Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.12.05 20:16. Заголовок: Инвентарь
Можно один глупый вопрос? Есть ли способ в URQ_DOS отключить вылезание инвентаря и списка использования на клавиши I и U и назначить переход на эти процедуры вручную программируемым кнопкам? Типа, чтобы btn use, Использовать вызывал ту же реакцию, какую вызвало бы нажатие на U?
|
|
Цитата
Ответить
|
Ответов - 30
, стр:
1
2
All
[только новые]
|
|
|
| почётное бревно
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.12.05 22:00. Заголовок: Re:
Такого способа пока нет. К сожалению :) Тоже хотел убрать их нафиг и сделать собственную локу инвентаря.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.12.05 22:32. Заголовок: Re:
Жалко
|
|
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 20.12.05 09:52. Заголовок: Re:
Спросите у Goraph'a или Korwin'a как работать с инвентарем, по моему они там доки и что-то такое разрабатывали. Т.к. последний сейчас в командировке, могу предположить, что ответит после новогодних праздников. А зачем, собственно, отключать I и U? Мешают текстовому вводу, что-ли?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 20.12.05 16:35. Заголовок: Re:
Дженни Ну блин, пытаюсь сделать игру, предназначенную в т.ч. и для публики, с URQ не знакомой. Действия фактически унифицированы (т.е. для каждой локации действует единственный набор "идти-думать-атаковать-взять-осмотреть-использовать", типа старых хентайных квестов). Странно как-то, если все действия набора выбираются из списка вариантов, а "использовать" - вылетает на U. И потом, есть места, где инвентарь и использование просто не в тему (меню, например, или битва).
|
|
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 20.12.05 16:51. Заголовок: Re:
Хломидоманад Тогда уж точно надо обращаться к Горафу. У него есть квест, сделанный по такой же системе (единственный набор действий).
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 20.12.05 21:20. Заголовок: Re:
Так, Хламидомонад, объясни толком чего тебе надо? Если отключить U и I, то это можно в досурке, там можно перехватить нажатие клаиши, но надо полностью переписывать весь интерфейс (батоны)... вобщем лучше не надо так делать. :) Если надо просто инвентарь свой... ну добавь в common btn inventory, Инвентарь Ну условиями по флагам проверять выводить его или нет. Это правда в досурке отстойно будет выглядеть, потому что все время первый выбор активен. Поэтому лучше так не делать :) Лучше в конце локи делать не end, а goto end_lok, где твой батон на инвентарь. А когда у тебя меню или битва обычный end Это имхо лучший вариант на сегодняшний день. Вообще на сегодняшний день я обычно не делаю в урке end, а делаю #%e$ где e это то, что мне может захотецца, а для начала instr e=end :) А еще можешь посмотреть как я делал в капитане Блуде, если у тебя конечно крепкие нервы. :))
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.12.05 00:17. Заголовок: Re:
Goraph Спасибо. C end_lock, наверное, и сделаю. Но ведь кнопки юза и инвентаря все равно будут действовать(?). Можно для идиота объяснить, как перехватить нажатие I и U?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.12.05 14:03. Заголовок: Re:
Перехватить нормально нельзя, тока через... Вика. :) Можно банально, с помощью readkey, а дальше по коду полученой кнопы ты выполняешь действия. Т.е. ты больше не пользуешся оператором btn, а создаешь массив батонов, перерисовываешь его, обрабатываешь нажатие клавиш вверх/вниз и рисуешь свой интерфейс, а по ентеру выполняешь гото. Так кстати и xbtn можно реализовать. :)) Это достаточно просто на самом деле реализовать, хотя и звучит дико. Могу набростать пример такого кода, если непонятно и есть потребность. :) Еще такой вариант могу предложить - я пользуюсь для русификации программой keyrus под чистым досом, и успел заметить что после этого досурка более не реагирует ни на "b", ни на "r", ни на "i" с "u". :) Но лучше оставь как есть ага. :)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.12.05 17:19. Заголовок: Re:
Гор, а твой вариант с кейрусом под виндами выживет? ;) или опять "эксклюзивная" игра получится? :)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.12.05 20:18. Заголовок: Re:
Goraph У меня под окнами вариант с кейрус не работал. Если не очень трудно, набросай, плз, как можно использовать readkey. Приеду через неделю - буду разбираться. P.S. Тогда заодно и кнопки можно будет горизонтально расположить:) P.P.S. Спасибо.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 152
Зарегистрирован: 18.07.05
|
|
Отправлено: 14.12.06 14:04. Заголовок: Re:
Хломидомонад, та игра которую ты тогда делал, закончена или нет?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 47
Зарегистрирован: 20.12.05
|
|
Отправлено: 14.12.06 16:36. Заголовок: Re:
Дженни Ты про "300,000 евро"? Или игру с альтернативным управлением (для которой я и спрашивал то, что спрашивал)? "Евро" (2 и 1/3 части) пока недоступны для дописания, потому как лежат на винчестере, который мне некуда подключать... если кому-нибудь будет интересно, когда разживусь шлейфом, могу закончить. Альтернативных интерфейса (переписанных кнопок) для досурки я написал уже два. Первый тоже недоступен, потому что на том винте - но он окончательно заброшен, тк. мне не нравится. Второй пока даже не закончен (то есть игру по нему писать проблематично) и выглядеть будет примерно так.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 1
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 09:42. Заголовок: Всем привет. Я нович..
Всем привет. Я новичок, и у меня есть одна проблемка. Хотел сделать следующие - На одной из первых локаций в инвентарь добавляется устройство на котором находятся все ваши данные типа деньги, здоровье и тому подобное. Хотел сделать так, что бы можно было это устройство использовать из инвентаря, при этом экран бы очищался ( ну cls в помощь, это ясно) и были кнопка возврата в ту локацию, в который был использован предмет из инвентаря. Фух,,,как то так. Может кто нибудь помочь? Был бы очень признателен. Если это важно, то пользуюсь URQEdit и FireURQ.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 2
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 09:47. Заголовок: Я надеюсь этот форум..
Я надеюсь этот форум еще жив,,, Потому что найти еще какие либо полезные ресурсы не удалось. В данный момент этот отрезок у меня выглядит так: :Use_inv_Tik cls pln "Состояние здоровья - #Здоровье$" pln "Биощит - #Биощит$" pln "Сытость - #Сытость$" if Деньги=0 then pln "Денег на счете нет" if Деньги>0 then pln "У вас на счете #Деньги$ кридиток" end
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 198
Зарегистрирован: 20.11.12
|
|
Отправлено: 21.03.14 10:31. Заголовок: Хворум жив. Жди. Спе..
Хворум жив. Жди. Спецы уже на подходе.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 3
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 10:39. Заголовок: Спасибо, жду)..
Спасибо, жду)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 199
Зарегистрирован: 20.11.12
|
|
Отправлено: 21.03.14 11:10. Заголовок: Для начала посмотри ..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 496
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 21.03.14 11:16. Заголовок: GreyBear, а вопрос-т..
GreyBear, а вопрос-то в чём? :)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 4
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 11:18. Заголовок: Спасибо за документа..
Спасибо за документацию, сейчас гляну. Вопрос в том, как реализовать возврат в локацию, где был использован предмет.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 200
Зарегистрирован: 20.11.12
|
|
Отправлено: 21.03.14 11:19. Заголовок: GreyBear пишет: и б..
GreyBear пишет: цитата: | и были кнопка возврата в ту локацию, в который был использован предмет из инвентаря |
| Ну вроде как работа с инвентарем происходит в той локации в которой находится игрок...
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 85
Зарегистрирован: 05.08.08
|
|
Отправлено: 21.03.14 11:25. Заголовок: :Use_inv_Tik cls pln..
:Use_inv_Tik cls pln "Состояние здоровья - #Здоровье$" pln "Биощит - #Биощит$" pln "Сытость - #Сытость$" if Деньги=0 then pln "Денег на счете нет" if Деньги>0 then pln "У вас на счете #Деньги$ кридиток" btn #%current_loc$, Дальше. end Только осторожно! current_loc изменяется только если был переход по кнопкам (т.е. goto на нее не влияет), также если локация не статическая (меняются значения переменных, текст формируется динамически) - возможны побочные эффекты. Особенно если локация задумывалась для единственного посещения. Например: :моя_локация inv+ Предмет pln Вы нашли предмет. btn, дальше, Дальше. end Каждый раз, вызывая Tik, мы будем увеличивать количество предметов - а это, скорее всего, не то, что ожидалось. Вариантов решения несколько: 1. Если предмет существует в единственном экземпляре, пишем всегда так: if not inv_Предмет then inv+ Предмет 2. Если мы никогда не перейдем на локацию по goto, а только по btn: :моя_локация if not count_моя_локация then inv+ Предмет 3. Универсальный вариант - собственный флаг для локации: :моя_локация if not моя_локация_посетил then inv+ Предмет & моя_локация_посетил=1 Или, пользуясь бритвой Оккама, если нам не нужен счетчик "count_<...>": if not count_моя_локация then inv+ Предмет & count_моя_локация=1
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 86
Зарегистрирован: 05.08.08
|
|
Отправлено: 21.03.14 11:27. Заголовок: UPD: Возможно, хорош..
UPD: Возможно, хорошим решением будет всего лишь заменить cls на clst. Тогда текст локации сотрется, но кнопки останутся на месте.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 5
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 12:20. Заголовок: И сразу еще один воп..
И сразу еще один вопрос. Допустим есть текст - "Он находится в левом углу комнаты" Так сделать часть текста "в левом углу", допустим, желтого цвета, а начало и конец текста другого? Что бы ,таким образом, выделить для игрока важную информацию.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 6
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 12:26. Заголовок: Не совсем так. Как б..
Не совсем так. Как бы это объяснить. Если я в локации прописываю inv+ устройство, оно добавляется в инвентарь. Теперь нужно сделать так, что бы в любой другой локации можно было его использовать прямо из инвентаря. Как я понял, при этом нужно писать что то типа: :Use_inv_предмет ( устройство в данном случае) Это уже идет как новая локация. В ней выводится всякая информация. Но как вернуться из этой локации в ту, откуда был переход в эту, я не понимаю.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 7
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 12:34. Заголовок: Спасибо, Frodo,это д..
Спасибо, Frodo,это действительно помогло)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 497
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 21.03.14 13:02. Заголовок: GreyBear пишет: И с..
GreyBear пишет: цитата: | И сразу еще один вопрос. Допустим есть текст - "Он находится в левом углу комнаты" Так сделать часть текста "в левом углу", допустим, желтого цвета, а начало и конец текста другого? Что бы ,таким образом, выделить для игрока важную информацию. |
| Я бы сделал так: :локация p Он находится Style_DOS_TextColor=14 p в левом углу Style_DOS_TextColor=7 p комнаты end То есть, для вывода текста используем не "pln", а "p". А перед каждым участком текста, где нужно сменить цвет, прописываем нужный оператор. Значение 14 - жёлтый, значение 7 - цвет по умолчанию. Если мы используем какие-то другие цвета, то принцип будет тот же: прописывать оператор нужного цвета перед тем текстом, который окрашиваем. Например, если основной цвет у нас зелёный (значение 10): :локация Style_DOS_TextColor=10 p Он находится Style_DOS_TextColor=14 p в левом углу Style_DOS_TextColor=10 p комнаты end
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 201
Зарегистрирован: 20.11.12
|
|
Отправлено: 21.03.14 13:13. Заголовок: GreyBear пишет: :Us..
GreyBear пишет: цитата: | :Use_inv_предмет ( устройство в данном случае) Это уже идет как новая локация. В ней выводится всякая информация. Но как вернуться из этой локации в ту, откуда был переход в эту, я не понимаю. |
| Гризли. Это не локация, а просто пункт в меню вида: Барабан=>осмотреть =>постучать :use_Барабан_осмотреть pln Желтый барабан end :use_Барабан_постучать pln Вы ударили в натянутую кожу барабана - раздался глухой, тягучий звук... end А вот если ты хочешь чтобы действие с этим предметом появилось только в одной локации, то тебе надо будет посмотреть использование hide
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 8
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 13:23. Заголовок: Оу, я думал это лока..
Оу, я думал это локация. Спасибо, теперь буду знать) За ответ про цвет текста тоже огромное спасибо, то что нужно)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 202
Зарегистрирован: 20.11.12
|
|
Отправлено: 21.03.14 13:29. Заголовок: По поводу hide таки ..
По поводу hide таки задумайся - судя по тому что ты выдаешь в задачах - он тебе пригодится. http://ifwiki.ru/FireURQ:%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_URQL#.D0.98.D0.BD.D0.B2.D0.B5.D0.BD.D1.82.D0.B0.D1.80.D1.8C - пункт меню "Инвентарь" http://urq.plut.info/node/913 игра с реализованной функцией hide
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 9
Зарегистрирован: 21.03.14
|
|
Отправлено: 21.03.14 13:35. Заголовок: Хорошо, я прочитаю о..
Хорошо, я прочитаю об этом) Спасибо) Да, действительно полезная штука.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 30
, стр:
1
2
All
[только новые]
|
|