АвторСообщение
неизвестный человек




Сообщение: 1
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.06.07 13:15. Заголовок: Tokenы. С чем их едят


Можно ли поподробнее об использовании токенов. (В частности игра Острова от Терракона)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 80 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


почётное бревно




Сообщение: 272
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.07 21:43. Заголовок: Re:


Из многочисленных учебников Корвина:

Оператор разбиения строки - tokens
Для удобства работы с длинными строками введен оператор разбиения строки на отдельные части. Разбиение проводится по разделителям, хранящимся в строковой системной переменной tokens_delim (по умолчанию в ней хранится пробел и четыре знака препинания: точка, запятая, вопрос и восклицальный знак, то есть она разбивает предложение на отдельные слова) Если равна char, то строка делится на отдельные символы.
tokens - команда делит строку на подстроки (разделитель - tokens_delim) Результаты сохраняются в строках вида tokenN, где N - номер подстроки. (очевидно, что если tokens_delim равно char, то в этих строках содержатся отдельные символы). Применение: tokens <стр. перем>
tokens_num - содержит число подстрок в результате расщепления строки(например, слов в предложении), строковые переменные token1, token2 ... token# tokens_num$ содержат сами токены (например, слова).
Операция разделения на подстроки никак не сказывается на исходной текстовой переменной.


Пример. Поиск в токенах слова «гоблин»:
:1
instr pars=.
input pars
tokens pars
i=1
:loop
if token#i$=«гоблин» then pln Я не гоблин! - истерически кричит урук-хай & goto 1
if token#i$=«пока» then quit
if i‹tokens_num then i=i+1 & goto loop
pln Не понимаю
goto 1

Распечатка токенов:
:0
instr a=
input a
tokens a
pln #tokens_num$ tokens:
i=1
:loop
if i‹=tokens_num then pln #i$: #%token#i$$ & i=i+1 & goto loop else ;
_if not(a=«bye») then goto 0 else end


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 2
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.07 13:36. Заголовок: Re:


а подробнее - для чего они вообще используются?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 274
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.07 15:40. Заголовок: Re:


Ну, это единственный оператор для работы со строками(кроме, конечно, сравнений и *?). То есть если ты хочешь как-то оперировать текстовой информацией записанной в переменную, то тут без токенов никак не обойтись.
К примеру, ты можешь записывать в строку список предметов которые лежат у героя в кармане
instr в_кармане="нож, зажигалка, разводной ключ, злая обезъяна, семечки"
И если вдруг понадобится вычленить какой-нибудь предмет из этого списка, то на помощь приходят токены.
делаем "tokens в_кармане" и у нас теперь в переменной token2 содержится "зажигалка", а в token5 "семечки"... Что с ними делать потом решай уже сам :)
Терр, в островах, насколько я понимаю разбивал строчки не по запятой, а на символы(такая возможность появляется когда tokens_delim=char) и уже отдельно в цикле анализировал их(в его случае каждый символ это точка на карте по которой ходит ГГ), можно ли по ним ходить и тд, а потом выводил измененную карту на экран.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 3
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.06.07 09:11. Заголовок: Re:


Понятно теперь. Полезная вещь. А как дела обстоят в акурке? Почему мне не удается Острова Терракона портировать на нее?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 275
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.06.07 12:10. Заголовок: Re:


Я честно, ни разу ничего не писал и не отлаживал под акурку :) Ну там может быть две проблемы - ловля клавиш пемещения и частое обновление экрана. В досурке вся карта перерисовывается поверху уже написанного текста(есть специальный ключ для этого), а в акурке для вывода используется richtextbox где такое невозможно - приходится каждый раз заново загружать текст... И ещё там с цветами я помню Акела что-то мудрил. Изменял цвет текста с помощью выделения оного - отсюда тоже всяческие неприятные мелькания и тормоза пойдут.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 4
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.06.07 14:47. Заголовок: Немного не в тему, но... Пишу я квест под досурку. Все было терпимо и тут досурка пишет: ошибка if без then. Как накти где это? Обьем 100 кб :)




Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 295
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.06.07 15:04. Заголовок: Re:


Запусти в акурке. Если пойдет - будешь знать по тексту в какой локации примерно искать

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 5
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.06.07 15:44. Заголовок: А др. Нет вариантов? Игра в псевдографике . Там много всяких ифовов... Акурка не хочет.




Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 279
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.06.07 16:32. Заголовок: Re:


У меня обычно if без then возникает когда я путаю в условиях ифа & и and :)

В досурке есть примитивный дебаггер, который включается нажатием кнопки a, можно поробовать его.

В любом случае, всегда помогает способ отладки - "запряги Вика", но этот способ нельзя использовать слишком часто :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 296
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.06.07 04:44. Заголовок: Re:


А у меня была ошибка 'tnen' вместо 'then'

Вообще, надо проверять те локации, которые создавались последними. Кстати, мэтры, а почему собственно не запускается? Я думал, раз интерпретатор, то должно дойти до "сбойной" локации и выдать ошибку там?

Chicago1920 - кинь мне на почту свою игрушку (почта в профиле). Проверю. И пиши, пожалуйста, свои посты не в заголовок, а ниже, ладно?


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 6
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.06.07 08:46. Заголовок: Re:


Всем спасибо. Работает. Вместо and было &. Нотеперрь мой проц (атлон 64 3500+) загружен под 100 процентов и игра тормрзит.... я неудачник))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 297
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.06.07 09:38. Заголовок: Re:


Chicago1920 пишет:

 цитата:
Нотеперрь мой проц (атлон 64 3500+) загружен под 100 процентов и игра тормрзит.... я неудачник))

Однако, что-то неоптимально...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 92
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.06.07 13:23. Заголовок: Re:


Chicago1920 пишет:

 цитата:

Всем спасибо. Работает. Вместо and было &. Нотеперрь мой проц (атлон 64 3500+) загружен под 100 процентов и игра тормрзит.... я неудачник))


Та же самая ерунда была у меня с моими экспериментами (правда, процессор у меня похуже:)) - из-за использования волнового алгоритма. Под виндами, по ходу, тут ничего не попишешь. Зато в чистом досе летало... возможно, получше шло бы и в линуксе. Посмотри сам.
Такова специфика досурки... смирись (и жди, как и все, мифического релиза) или переходи на C:). Собственно, играть-то можно и при загрузке CPU на 100%.
Korwin пишет:

 цитата:
Однако, что-то неоптимально...


Ммм, досурка?;)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 7
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.07 09:25. Заголовок: Re:


Вот так всегда. Придется делать обрезание игры по фичям. Может быть поможет быть.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 280
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.07 10:13. Заголовок: Re:


А что там у тебя, вторые острова? :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 93
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.07 12:23. Заголовок: Re:


Chicago1920 пишет:

 цитата:

Вот так всегда. Придется делать обрезание игры по фичям. Может быть поможет быть.


Обрезание - обычай, конечно, древний, но вовсе не обязательный)... представь, что пишешь что-то в духе Doom 4, что будет по определению тормозить на любом компьютере;). Специфика еще в том, что на любой машине от 350 до 3500 MHz тормоза будут, в сущности, одинаковые... но играть-то при этом можно кое-как:).

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 8
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.07 12:24. Заголовок: Re:


Что то вроде Островов. Просто больше фишек

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
хитромудрый




Сообщение: 94
Зарегистрирован: 22.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.06.07 11:51. Заголовок: Re:


Круто. Будет очень антересно посмотреть.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 9
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.07.07 08:36. Заголовок: Re:


Может кто подскажет по старой дружбе... :)
Допустим имеется игровое поле 10х10 клеток. По нему передвигается персонаж. NPC должен приблизится к нему.

Примерный код:

x1=5 ;координата х игрока
y1=5 ;y игрока
x2=5 ;координата х NPC
y2=4 ;y NPC
...........
...........
proc 1
..........
:1
if x2>x1 then x2=x2-1
if x2<x1 then x2=x2+1
if y2>y1 then y2=y2-1
if y2<y1 then y2=y2+1
end
..........
..........

В чем ошибка?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 295
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.07.07 09:20. Заголовок: Re:


Приблизиться это значит встать на те же координаты?

Не вижу никакой криминальной ошибки :) Все шагает нормально.. Если только у тебя начальные координаты не в той же локации что вызывается постоянно :)

x1=5 ;координата х игрока
y1=5 ;y игрока
x2=3 ;координата х NPC
y2=4 ;y NPC
pln Начальные координаты:
pln #x1$ #y1$ ME
pln #x2$ #y2$ NPC
btn 0, шаг
end
:0
if x1=x2 and y1=y2 then pln Уже на месте & end
proc 1
pln Шагнул:
pln #x1$ #y1$ ME
pln #x2$ #y2$ NPC
btn 0, шаг
end
:1
if x2>x1 then x2=x2-1
if x2<x1 then x2=x2+1
if y2>y1 then y2=y2-1
if y2<y1 then y2=y2+1
end

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 98
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.07.07 20:47. Заголовок: Re:


Chicago1920
Надеюсь, на карте нет непроходимых объектов? Они *очень* усложняют жизнь.
В твоем примере, насколько я понял, NPC может делать два шага за раз - если обе координаты у игрока и NPC разные. А так никакой ошибки, конечно, нет (в этой части кода:)).

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 10
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 09:42. Заголовок: Re:


В обчем так. Игрок делает ход персонажем. Перемещается на клетку или выполняет иное действие. После этого NPC делает ход в сторону игрока на клетку автоматом. В пути будут препятствия)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 299
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 11:46. Заголовок: Re:


Тогда попробуй волновой алгоритм или что-то в этом духе.
http://www.firststeps.ru/theory/karta.html
http://algolist.manual.ru/games/wavealg.php
http://www.codenet.ru/progr/alg/way.php


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 18.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 12:32. Заголовок: Re:


О Евг! На одном из этих сайтов я увидел альфа-бета алгоритм игры в калах! Который должен показывать приличную игру! Теперь если удасться перевести его в урку, это может послужить возрождением казахского проекта, который кстати вполне в теме грядущего конкурса.
И почему ты не дал мне эти ссылки в позапрошлом году?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 301
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 15:19. Заголовок: Re:


Тысяча чертей, альфа бета алгоритм! Как я сразу не догадался... Запускаем проект опять? :) У меня где-то валялось краткое содержание первых серий.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 18.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 18:17. Заголовок: Re:


Ну если получится реализовать альфа/бета алгоритм на приемлемом уровне игры, надо возобновлять казахский проект без лишних разговоров :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 99
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 18:38. Заголовок: Re:


Chicago1920
Я уже портировал волновой алгоритм на урку. Если не страшно, можешь посмотреть, как это сделано:). Правда, исполнение неоптимальное. Только имей ввиду, что с волновым алгоритмом тормозов в досурке не избежать, а научить NPC нормально обходить препятствия без использования каких-либо алгоритмов вообще - невозможно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 65
Зарегистрирован: 07.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 04:05. Заголовок: Насчет тормозов.


Насчет тормозов и алгоритмов: многое зависит от размеров поля и формы препятствий. И волновой алгоритм - не единственный возможный. В конце-концов можно персонажу двигаться по запаху. Или случайно. Или по виду. Или сочетать все возможности.

Я вегетарианец не потому, что я люблю животных, просто я ненавижу растения. © А.Уитни Браун. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 11
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 10:51. Заголовок: Re:


Хломидоманад, смотрел твои эксперименты. Отлично, но не понял принципа). А если портировать в акурку, тормоза остануца?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 100
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 21:00. Заголовок: Re:


В акурке будут проблемы с прорисовкой и обновлением карты. Компоненты RichText-че-то там, который она использует для вывода текста, не приспособлен для такого обращения. Хотя карту можно сделать и графической. Тогда не знаю. Тормозить не должно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 12
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.07.07 08:49. Заголовок: Re:


Хотя карту можно сделать и графической.
Попробуешь?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 102
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.07.07 20:49. Заголовок: Re:


Chicago1920
me? Уже делал:).

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 13
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.07 11:44. Заголовок: Re:


Хломидоманад, покажи результат?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 103
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.07 20:13. Заголовок: Re:


Chicago1920
Это не такая карта, о которой ты думаешь. Она не отрисовывается в реальном времени из сегментов/тайлов/... - хотя это тоже довольно просто сделать. Я-то имел ввиду нашу игру с ЧайКо.
Кстати, в акурке карту можно сделать не в отдельном окошке, а в окне программы через HTML-режим. Да и отрисовка текста - может быть, точно не знаю - там (в HTML-режиме) не будет тормозить. Попробуй, попытка - не пытка:)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 14
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 12:57. Заголовок: Re:


Хломидоманад
ОПЫТА НЕ ХВАТИТ. МНЕ БЫ ЭТУ ДОДЕЛАТЬ С БОЖЕНЬКИНОЙ ПОМОЩЬЮ)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 104
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 21:19. Заголовок: Re:


Chicago1920
;p опыт - дело вторичное:), серьезно. Говорю, исходя из личного опыта:))).
Кстати, если будешь делать волновой алгоритм в досурке, можно ведь прописать так: если игрок находится в радиусе клеток пяти от npc, тогда последний движется к нему. В противном случае просто делает ход в случайном направлении. Тормозов будет меньше.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 15
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 08:50. Заголовок: Re:


Хломидоманад
"если игрок находится в радиусе клеток пяти от npc, тогда последний движется к нему. В противном случае просто делает ход в случайном направлении. Тормозов будет меньше."
я в принципе так и думаю сделать. только клеток не 5 а 2.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 105
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 21:08. Заголовок: Re:


Волновой алгоритм на двух клетках... интересненько
:)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 16
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 22:22. Заголовок: Re:


Хломидоманад
Давай я кину тебе на почту игру и ты попробуешь прикрутить туда это. Потому что у меня npc не шагает. ок?
PS. Дай почту если согласен

PPS. о результатах сообщишь?


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 18
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.07 12:45. Заголовок: Re:


По старой дружбе.... ;))
в досурке звук и изображение,ну совсем никак?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 309
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.07 15:17. Заголовок: Re:


Есть версия досурки wcl - Windows command line - На сайте автора. Она поддерживаает музыку. Но у нее есть старый известный баг с пропаданием цвета курсора :(
Картинки - только ASCII

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 20
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.07 15:54. Заголовок: Re:


а что такое ASCII ??


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 324
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.07 17:23. Заголовок: Re:


Мой любимый сцайт с аски графикой http://ascii-art.de/

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 21
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.07 14:05. Заголовок: Re:


Евгений
а как такое делают?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 325
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.07 16:49. Заголовок: Re:


Исключительно руками. Есть специальные проги-конвертеры, которые делают из готовых картинок что-то отдаленно похожее(куча символов, подобранные к цвету), но мое мнение что это уже не то - не art :)
Я когда-то раньше пробовал рисовать такие текстунки небольшого формата. Нравилось.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
хитромудрый




Сообщение: 97
Зарегистрирован: 22.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.07 17:36. Заголовок: Re:


Евгений, вы после конала совсем разучились знаки препинания ставить. Я как прочитал последнее предложение, обомлел.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 22
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.07 22:05. Заголовок: Re:


А что за проги такие?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 326
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.08.07 09:40. Заголовок: Re:


Terracon пишет:

 цитата:
Евгений, вы после конала совсем разучились знаки препинания ставить. Я как прочитал последнее предложение, обомлел.


Приношу свои глубочайшие извинения, Даниил. Теперь ни шагу на канал? :)

Chicago1920 пишет:

 цитата:
А что за проги такие?


Погугли "bmp ascii", куча ссылок.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 121
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.08.07 14:02. Заголовок: Re:


Chicago1920
Конвертировать в аски - действительно отстойно. НО! Погугли заодно ASCII Art Studio - создавать текстографику совсем уж руками (в смысле, с клавиатуры), в общем-то, необязательно:). И вообще, уж очень нравится мне эта прога:)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 23
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.08.07 17:48. Заголовок: Re:


А были ли прецеденты, что участники УРК сообщества задумывались о создании текстовой он лайн?

А в каком стандарте урк wcl поддерживает музыку?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
хитромудрый




Сообщение: 98
Зарегистрирован: 22.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.08.07 19:44. Заголовок: Re:


я думаю в урке благодаря мне были уже все возможные прецеденты. хотя до квеста про моисеева я не доходил.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 32
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 09:38. Заголовок: Re:


Terracon
Еще не было такого прецедента как Трион 2

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 13
Зарегистрирован: 02.08.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 10:33. Заголовок: Re:


Chicago1920 пишет:

 цитата:
Еще не было такого прецедента как Трион 2


Трион-1 вообщето не закончен. Рано трион-2 пока писать :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 38
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 10:37. Заголовок: Re:


Борщевский
я так подозреваю что он и не будет закончен. вся надежда на продолжение))


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор


Сообщение: 249
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 11:48. Заголовок: Re:


Chicago1920 пишет:

 цитата:
А были ли прецеденты, что участники УРК сообщества задумывались о создании текстовой он лайн?

Что ты имеешь в виду? Чтобы просто игра работала в браузере, или чтобы несколько игроков могли совместно влиять на игровые события, общаться и т.д. (мультиплеер)? И о том, и о другом участники УРК сообщества задумывались, но реальных результатов пока мало. В активе "сингл"-онлайна только хомяк Семен на яваскрипте и несколько разрозненных тестов. По мультиплееру были две мысли: как-то организовывать обмен данными через сейвы и irc-бот. Плюс, в случае мультиплеера надо еще ответить на вопрос, стоит ли всерьез изобретать велосипед, когда есть MUD'ы (на вс. случай: онлайновые текстовые рпг), и некоторые громкие попытки сделать графические квесты многопользовательскими пока не имели заметного успеха.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 40
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 11:53. Заголовок: Re:


Victor
я имею в виду мультиплейер - сетевой либо интернет
насколько я помню, mudы создавать гораздо сложнее чем писАть для урки.
А что там за "несколько разрозненных тестов"?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 14
Зарегистрирован: 02.08.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 14:30. Заголовок: Re:


Chicago1920 пишет:

 цитата:
насколько я помню, mudы создавать гораздо сложнее чем писАть для урки.


Тебя никто не заставляет создавать муды. Можно взять исходные коды любого из доступных фриварных мудов, и если очень надо исправить кое где. Карту, предметы, описания можно обычно создавать уже в самом муде - т.е. знание какого-то языка програмирования даже не надо.
Я уверен что это будет в несколько раз проще, и получится в несколько раз лучше, чем написать онлайн игру для урки, даже если урка такую возможность будет поддерживать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 52
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.07 14:34. Заголовок: Re:


Борщевский
возможно. только я не встречал нормальных мудов на русском языке.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 70
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.07 17:07. Заголовок: Re:


Korwin пишет:

 цитата:
Есть версия досурки wcl - Windows command line - На сайте автора. Она поддерживаает музыку.


Музыка с каким расширением?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 75
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.11.07 11:54. Заголовок: Что бы не создавать ..


Что бы не создавать новую тему - написал сюда, по старой дружбе))
Есть ли люди которые готовы помочь в написании сценария или красивого оформления карты города?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 28
Зарегистрирован: 02.08.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.11.07 11:28. Заголовок: Чикаго, ты всю осень..


Чикаго, ты всю осень уговариваешь людей написать тебе платформу подходящую под твои требования, потому что акурка не все умеет, а учить чтото более сложное ты не желаешь. Теперь же выясняется, что у тебя нет даже сценария.
Ты хоть бы ник сменил, перед тем как просить о подобной помощи :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 81
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.11.07 11:35. Заголовок: Борщевский скажем т..


Борщевский
скажем так,сценарий есть. но нужно его художественно доработать и переработать.

ps давненько я вас не видал))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 92
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 18:11. Заголовок: "Может кто подск..


"Может кто подскажет по старой дружбе" (с)
1. Кто нить может красиво нарисовать (в paintе?) красивую карту горда по моему плану?
2. Кто может помочь в написаниии сценария для игры про мафию?
3. Ответить вежливо ))

Борщевский пишет:

 цитата:
Ты хоть бы ник сменил, перед тем как


Мне нечего таиться. Если мне нужна помощь, то я прошу у окружающих.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 41
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.08 09:12. Заголовок: быстрый поиск пути м..


быстрый поиск пути м/ду двумя точками в лабиринте:

1.делаем один раз при создании лабиринта:
прописываем в каждом доступном поле расстояние до центра лабиринта
(исходя из центра идём и прописываем)

теперь непись может легко находить дорогу к центру и от центра,
(я пока понятно объясняю?)
2.когда неписю(знающему свои координаты) приспичило побывать в
другой точке с известными координатами:
а)помечаем путь от непися к центру
б)помечаем путь от целевого поля к центру
результирующий путь- поля, помеченные лишь одним из двух флагов

в нашем случае каждое поле хранит три переменные:
расстояние до центра и два флага

3.Очень ВАЖНЫЙ момент:
надо, чтобы исходя из целевой точки мы предпочитали путь поближе
к уже помеченному от непися.(я генерил лабиринт без зацикливаний-
там это условие соблюдается автоматически)

алгоритм будет автоматически работать для лабиринтов,
не имеющих зацикливаний (то есть где нельзя обойти стену по кругу
и нет полей 2х2, где можно ходить по кругу).
в остальных случаях алгоритм тоже работает, но как
его поправить- нужно смотреть исходя из вида лабиринта.

P.S.
вообще, алгоритм может быть гораздо проще, если
наложить ограничения на вид лабиринта
(типа стены прямые любой длины, не соприкасаются друг
с другом и касаются не более чем одной стороной к границе.
а ещё лучше, чтоб они все касались одной стороной края прямоугольного
полигона- мира игры)
P.P.S.
если б я знал, для чего вам всё это- дал бы более подходящий совет

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 42
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.08 09:18. Заголовок: в тему: много раз чи..


в тему: много раз читал, что если tokens_delim=char, то разбивается строка по буквам.
какие ещё значения предусмотрены для tokens_delim?

наиболее очевидное использование токенов- в моём примере с парсером ex1pars
в теме "живой игровой мир"

долго не мог разобраться с массивами, так как их описание в URQL(new).doc содержит ошибку в примере. там совсем не то число выведется. а я,исходя из текста, блин не мог понять, как это оно работает.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 43
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.08 09:33. Заголовок: а если путь не обяза..


а если путь не обязан быть оптимальным?

с вер-тью 1/2 двигаем в том же напр, что и на прошлом ходу,
иначе:
выбираем ось (напр Х)
с вер-тью 2/3 приближаемся к игроку по Х
с вер-тью 1/3 удаляемся от игрока по Х

очень хороший алгоритм. обходит препятствия.
коэффициенты хорошо бы подобрать поточнее

P.S.
если супер-умный непись не видел карты и не имеет нити Ариадны
и других способов отмечать поля, то ЕДИНСТВЕННЫЙ возможный
алгоритм выхода- на каждой развилке выбирать путь случайным образом.
(но от развилки к развилке непись должен идти целеустремлённо и без
крайней необходимости на развилке не выбирать тот путь, которым пришёл)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 128
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 11:24. Заголовок: Вопрос про токены и ..


Вопрос про токены и акурку.
Можно ли сделать так?..
Рисуем токенами город (как в островах Терракона).выводим графическую картинку 7х7 клеток. Делаем заготовки клеток 1х1 (дом, дорога и т.д.) которые будем накладывать на главную. Допустим город 100х100 клеток.В итоге-выводится окошко 7х7 клеток (в центре стоит персонаж). А окружающие его клетки, в зависимости от их свойств (дом, дорога) накладываются на главную. (всего 49 клеточек).

А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 136
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 19:16. Заголовок: Chicago1920 пишет: ..


Chicago1920 пишет:

 цитата:
Рисуем токенами город


я так понимаю, что можно. НО токены тут ааабсолютно ни при чём.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 21:27. Заголовок: Токенани удобнее и нагляднее рисовать




Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Сообщение: 63
Зарегистрирован: 03.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 21:29. Заголовок: Chicago1920 зачем в ..


Chicago1920 зачем в текстовом квесте рисовать город?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 129
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.08 14:54. Заголовок: Там будет немного гр..


Там будет немного графики-карта

А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 303
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.09 14:35. Заголовок: noname пишет: быст..


noname пишет:

 цитата:

быстрый поиск пути м/ду двумя точками в лабиринте:

1.делаем один раз при создании лабиринта:
прописываем в каждом доступном поле расстояние до центра лабиринта
(исходя из центра идём и прописываем)

теперь непись может легко находить дорогу к центру и от центра,
(я пока понятно объясняю?)
2.когда неписю(знающему свои координаты) приспичило побывать в
другой точке с известными координатами:
а)помечаем путь от непися к центру
б)помечаем путь от целевого поля к центру
результирующий путь- поля, помеченные лишь одним из двух флагов

в нашем случае каждое поле хранит три переменные:
расстояние до центра и два флага

3.Очень ВАЖНЫЙ момент:
надо, чтобы исходя из целевой точки мы предпочитали путь поближе
к уже помеченному от непися.(я генерил лабиринт без зацикливаний-
там это условие соблюдается автоматически)

алгоритм будет автоматически работать для лабиринтов,
не имеющих зацикливаний (то есть где нельзя обойти стену по кругу
и нет полей 2х2, где можно ходить по кругу).
в остальных случаях алгоритм тоже работает, но как
его поправить- нужно смотреть исходя из вида лабиринта.

P.S.
вообще, алгоритм может быть гораздо проще, если
наложить ограничения на вид лабиринта
(типа стены прямые любой длины, не соприкасаются друг
с другом и касаются не более чем одной стороной к границе.
а ещё лучше, чтоб они все касались одной стороной края прямоугольного
полигона- мира игры)
P.P.S.
если б я знал, для чего вам всё это- дал бы более подходящий совет



Даже не имея сегодня времени вдумываться в смысл написанного:

1. В лабиринте, скажем, 10х10 нет центра :)
2. Если на карте больше одного персонажа, и они перемещаются каждый ход, то и пересчитывать расстояние нужно каждый ход, для того, чтобы один NPC мог обойти другого - так что способ ни разу не быстрый. К тому же, если все равно рассчитываешь расстояние каждый ход, можно считать сразу путь к точке назначения, мимо центра - а тогда способ не сильно отличается от приснопамятного волнового алгоритма.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 304
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.09 14:37. Заголовок: noname пишет: в тем..


noname пишет:

 цитата:
в тему: много раз читал, что если tokens_delim=char, то разбивается строка по буквам.
какие ещё значения предусмотрены для tokens_delim?


Любые. Значение этой переменной - символ, который ты используешь для разбивки строки. Специальных значений, кроме char, я не помню. Возможно, их и не было.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 202
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.09 15:06. Заголовок: Хломидоманад пишет: ..


Хломидоманад пишет:

 цитата:
В лабиринте, скажем, 10х10 нет центра :)


не имеет значения. можно брать любую точку О

суть алгоритма в том, что помечается путь из точки А в точку О
и из точки Б в точку О
затем отсекается та часть пути, которая помечена дважды-
получаем путь из точки А в точку Б
про центр сказал потому, что так в среднем
путь А-О, Б-О получается меньше,
что незначительно влияет на скорость вычислений- всё равно будет очень быстро
---
хотя тогда может иметь место 'выбивание' одной точки в месте 'слияния' путей
тогда лучше сделать так:
на путях А-О и Б-О тоже отмечать расстояния до точек А и Б
идём путём из А в О до тех пор, пока не встретим путь Б-О
после этого- следуем до точки Б


 цитата:
Если на карте больше одного персонажа, и они перемещаются каждый ход, то и пересчитывать расстояние нужно каждый ход, для того, чтобы один NPC мог обойти другого - так что способ ни разу не быстрый. К тому же, если все равно рассчитываешь расстояние каждый ход, можно считать сразу путь к точке назначения, мимо центра - а тогда способ не сильно отличается от приснопамятного волнового алгоритма.


да, если имеют место быть перемещающиеся препятствия, то- да
впрочем, в этом случае вообще нет уверенности в том, что путь из точки А в точку Б существует

-----

собственно, мой алгоритм имеет свою область применимости, как и любой другой
я предполагал, что в каждой локации может быть сколько угодно персонажей,
а 'обойти' какую-то локацию на пути в другую
в моём лабиринте невозможно в 100% случаев
(имеется ввиду генератор лабиринта из
конца темы про ЖИМ и начала темы ЖИМ:продолжение)

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 139
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.11.14 17:34. Заголовок: Крутая тема, надо бу..


Крутая тема, надо будет изучить на досуге, ибо токены я всё равно так и не понимаю.

Я за мир во всём мире. За отдельно взятые инопланетные цивилизации ответственности не несу... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 668
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.12.14 11:11. Заголовок: Ajenta пишет: Крута..


Ajenta пишет:

 цитата:
Крутая тема, надо будет изучить на досуге, ибо токены я всё равно так и не понимаю.


Korwin чуть-чуть утешился. :-)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 10.06.15
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.15 19:44. Заголовок: Tokens


На счет токенов, как вернуть Token_Delim по умолчанию, то есть пробел и знаки препинания, если я уже использовал Token_Delim=Char?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 100
Зарегистрирован: 02.01.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.15 20:21. Заголовок: Iunel пишет: На сче..


Iunel пишет:

 цитата:
На счет токенов, как вернуть Token_Delim по умолчанию, то есть пробел и знаки препинания, если я уже использовал Token_Delim=Char?



Не уверена, что так будет правильно, но я бы сделала как-то так:

 
buff=Token_Delim
Token_Delim=char
; Тут всякая хрень с разбиением строки на токены
Token_Delim=buff


Возможно, стоит еще попробовать использовать instr при присваивании значений Token_Delim. Эксперимент покажет...

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 10.06.15
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.15 22:02. Заголовок: Работает


Да, работает. А что именно делает строка BUFF=Token_Delim?
Кстати, INSTR обязателен, без него не работает. Возможно, потому что после "=" идет текст, а не число.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 102
Зарегистрирован: 02.01.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.06.15 05:31. Заголовок: Iunel пишет: Да, ра..


Iunel пишет:

 цитата:
Да, работает. А что именно делает строка BUFF=Token_Delim?



Сохраняет значение переменной Token_Delim в некой переменной (произвольно обозванной buff) для последующего восстановления.

Iunel пишет:

 цитата:
Кстати, INSTR обязателен, без него не работает. Возможно, потому что после "=" идет текст, а не число.



Ага, именно поэтому. Моему слабому девичьему уму никак не удается запомнить все хитросплетения работы со строками в URQ.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 80 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 11
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет