АвторСообщение



Сообщение: 51
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.08.08 17:13. Заголовок: Мысли, концепции, поиски.


Собственно работа над игрой на ЛоК08 подходит к логическому завершению, поэтому мою голову начинают посещать разнообразные интересные мысли. К примеру, над чем мне работать дальше. Как я не раз говорил, если с литературной и сюжетной составляющей я более - менее дружу, то вот с кодингом всё обстоит весьма плохо, поэтому мне приходится очень аккуратно подходить к выбору идей для будущих квестов.
Итак, собственно я хочу предложить общественности три концепции, и пусть общественность в лице почтенных мэтров, и остальных жителей форума, решит, что мне удастся лучше.
Итак, первая концепция. Хоррор.
Не некий абстрактный мегаполис падает ядерная бомба. Главный герой - абстрактный, в меру, обыватель. Его задача - добраться до бомбоубежища, не умерев по пути от радиации. В условиях, когда люди с пугающей скоростью теряют человеческий облик, кругом разруха, трупы, страшно обожжённые, сошедшие с ума от боли люди. В общем, полный трешак. Как это реализовать я пока ещё не решил, но идея кажется мне интересной.
Вторая концпция:
Серые будни рок музыкантов. на манер "Kudos. Легенды рока.", или там например симуляторов хакера. Весь путь, от идеи собрать группу, до стадиона, полного восхищённых фанатов. С рандомными ивентами время от времени, со старательной проработкой характеров и ситуаций. В общем, идея интересная, но я чувствую, что с моими способностями к программированию - у меня нет шансов её реализовать.
Третья концепция:
Самая необычная, на мой взгляд. Я однажды, пару лет назад, слышал скандальную новость, про то, что якобы Гитлера хотят клонировать, и расстрелять за прегрешения перед человечеством. Из этого, собственно, и родилась моя идея. Концепцию я заочно назвал "Я, Гитлер"
Представим на секунду, что это действительно случилось. Адольфа Гитлера действительно клонировали. Ему двадцать пять, скажем, лет, он увлекается исскуством, музыкой, рисованием. И, несмотря на то, что его стараются воспитать похожим на свой прообраз, он не разделяет его взглядов. И вот, благодаря счастливой случайности, парню удаётся сбежать из изолятора, и он пускается в бега, спасая свою жизнь.

Вот такие вот идеи.

И последнее. Мне хотелось бы найти программиста, способного помочь мне с реализацией одного из этих проектов(или какого другого). Хочется попробовать работать не в одиночку.
Собственно, свои размышления я изложил.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 48 , стр: 1 2 3 All [только новые]


неизвестный человек




Сообщение: 145
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.08.08 21:59. Заголовок: Platov собстно хочу ..


Platov собстно хочу найти сценариста) моя ася 254 881 271. или ящик Chicago1920@mail . напиши мне. ага?..


А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 161
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.08.08 22:00. Заголовок: Platov, ну я - прогр..


Platov, ну я - программист.
к сожалению, не проффесионал, но очень любитель

просто сядь и напиши квест на URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 163
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.08.08 22:47. Заголовок: в тему: ну, раз у на..


в тему:
ну, раз у нас такая тема, то выскажусь:
читал много текстов про то, как писать сюжет, и
заметил некоторую однобокость подачи материала:
дело выглядит так, будто цель автора-
придумать абы какой сюжет получше чтоб прикрутить к игре.

ИМХО хорошо бы начать с того, что
у каждого из нас есть идеи, которые мы могли бы
нести в массы.
так, в книге "Звёздные Короли" такой идеей является
оправдание применения страшного разрушительного(читай- ядерного) оружия
крупнейшей звёздной империей (читай- США).

подумайте, что Вы могли бы нести в массы.
наверняка у вас есть своё видение каких-то вопросов,
которое не совпадает с мнением большинства-
ну так попытайтесь показать свою точку зрения
в иносказательной форме!

просто сядь и напиши квест на URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 53
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.08.08 23:46. Заголовок: noname Книгу, о кото..


noname Книгу, о которой ты говоришь, я не читал, но как большой поклонник творчества Стругацких, и романа "Трудно быть богом" в особенности, я понимаю, что ты имеешь в виду. Но это, в свою очередь, балансирование на грани политической сатиры. Когда никого в открытую не обвиняют и не высмеивают, а всем всё ясно. Я не сильно люблю такие вопросы, если честно. К примеру, ближе к концу моих Сынов Свободы ключевой темой станет свобода выбора, и свобода каждого, отдельно взятого индивидуума. Ведь, как известно, там где заканчивается свобода одного человека, начинается свобода другого.(с)
В общем я больше люблю оперировать не нациями, а отдельными людьми. Что, в принципе, хорошо видно в первой и третьей концепции, из тех которые я тут изложил.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 18
Зарегистрирован: 09.04.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.09.08 11:27. Заголовок: А какое дальнейшее р..


А какое дальнейшее развитие концепции номер 3?
Гитлер знакомится с миром людей, системой клонирующей людей для того чтобы их расстрелять и т.д., и организовывает сопротивление с целью сделать мир лучше (где не надо становиться похожим на Гитлера, а можно заниматься рисованием и музыкой), но в конце концов после очередной ночи длинных ножей понимает, что именно это стремление сделать мир идеальным и превратило его в свой прообраз?
Или это будет история про то, как он снимает кошек с деревьев и переводит бабушек через дорогу?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 54
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.09.08 14:20. Заголовок: Григорий Первый вар..


Григорий Первый вариант, конечно, интереснее. Можно даже попробовать провести параллели с реальной историей Адольфа Гитлера. Чтобы клон, сам не замечая того, делал похожие поступки, а в конце концов, запертый в штурмуем русскими войсками рейхстаге пустил себе пулю в лоб от осознания того, кем он стал.

Хотя я бы предпочёл развивать в сторону тревожной истории о постоянном бегстве преследуемого человека. Закончить можно расстрелом. )))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 165
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.09.08 18:44. Заголовок: первая концепцмя мен..


первая концепцмя меня привлекает больше других.
во второй и третьей ГГ играет ключевую роль в сюжете,
в то время, как в первой- он просто один из тех,
кто пытается выжить. так же, как и другие, ему подобные.

если можно сместить акцент с зацикливания на собственных переживаниях
персонажа на понимание других людей (не обязательно тупая помощь:
сделай то, сделай сё- я тя отблагодарю - фу!), если как литератор сможешь,
то я обеими руками голосую за первую концепцию.
реализовать можно любую, были бы идеи.

теперь о Стругацких, сюжете и Королях:
Platov, я не имел ввиду обязательно политику-
любые идеи, или особенности видения мира,
всё что угодно, чем ты имеешь поделиться.

просто сядь и напиши квест на URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 55
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 13:14. Заголовок: noname В общем я пон..


noname В общем я понимаю что ты имеешь в виду. В тех же моих Сынах Свободы посыл есть. Основные темы этого посыла - тема человечности и оправданность мести.

Хм. Может быть стоит заняться первой концепцией. Просто я хочу несколько разнообразить свои работы, а если я возьмусь за первую концепцию, то игра будет похожа на опять таки Сынов Свободы.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 170
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 13:32. Заголовок: если я возьмусь за п..


если я возьмусь за первую концепцию, то игра будет похожа на опять таки Сынов Свободы.
???
ничего не могу сказать по этому поводу, пока не пройду СС до конца.

по-любому попытаюсь поддержать любое твоё начинание

просто сядь и напиши квест на URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 60
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 13:48. Заголовок: noname Я имею в виду..


noname Я имею в виду, что будет много текста, много груза, неоправданная жестокость и, очень вероятно, плохой финал. ) Ну и естественно будет мало вариантов выбора. Ну немогу я выдавить из себя 4-5 вариантов. Меня начинает мутить от того, что от этих 4-5 надо дальше разветвлять. )

Чикаго, кстати, предложил очень хорошую идею. Правда труднореализуемую. И очень сложно будет не скатиться в плагиат, при написании сценария.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 87
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 16:47. Заголовок: Может, кому-нибудь пригодится


Бумеранг не должен улететь

Небольшой космический корабль-разведчик совершает аварийную посадку на исследуемой планете. Корабль класса "Бумеранг" оснащен ИИ, человек там играет вспомогательную роль. По сути, корабль может проводить исследования полностью самостоятельно.

Аварийная ситуация такова, что ГГ (пилоту) приходится воспользоваться спасательной капсулой, т.к. корабль садится вообще без тормозов.

Капсула садится также не слишком мягко, так что передатчик скафандра перестает работать. Приемник работатет.

Результат: корабль не опознает пилота как своего, т.к. не может принять сигнал биометрии со скафандра. В результате, корабль считает, что пилот (ГГ) - некая чужая и, возможно, враждебная форма жизни.

Ситуация усугубляется тем фактом, что корабли класса "Бумеранг" - это, по сути, самостоятельные разведывательные модули. В случае гибели пилота им предписано самостоятельно вернуться на Землю, чтобы, по крайней мере, результаты разведки не пропали...

Итак, главная задача для ГГ - не дать "Бумерангу" улететь обратно на Землю без ГГ...

Тон. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 174
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 16:48. Заголовок: Platov, в плагиат ск..


Platov, в плагиат скатывайся, сколько душе угодно:
ты- начинающий автор,
и ситуация с РИЛ такова, что её надо 'поднимать'
любой ценой.

насчёт ветвлений: вообще-то игроков, любящих линейные
квесты и ролевухи ничуть не меньше фэнов 'свободного' мира
либо ветвлённых сюжетов. есть челы, которые ветвлений не любят.
надо только разобраться, что их привлекает в любимых играх.
я-то люблю поветвистее.

хотя, в моём любимом Planescape Torment
удовлетворяющая меня концовка всего одна, да и вообще слишком
много 'необходимых' мест, а American Mac Gee's Alice, которую я
ставлю на второе место любимейших игр вообще линейная.

просто сядь и напиши квест на URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 61
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 17:15. Заголовок: fireton Весьма интер..


fireton Весьма интересно. ) Готовил идею для БуКо? Только, боюсь, технических подробностей много нужно, чтобы грамотно это реализовать. Ты взялся её делать, или забил?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 88
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 17:45. Заголовок: Это нереализованная ..


Это нереализованная концепция на БуКо. Не брался.

Тон. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 62
Зарегистрирован: 05.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 17:47. Заголовок: noname И всётаки, им..


noname И всётаки, имхо, плагиат есть зло. Даже если учитывать, что игр пишется относительно немного.

fireton жаль, идея стоящая.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 89
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 18:21. Заголовок: Platov, ну потому и ..


Platov, ну потому и запостил. Может, кому пригодится.

Тон. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 242
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.11.08 22:35. Заголовок: ИМХО осью хорошего к..


ИМХО осью хорошего квеста должна быть идея. например:

 цитата:
Шукадева сказал: Охотник, отправляющийся в лес за добычей, - это сознательное существо, сошедшее в вещественный мир за наслаждениями, - душа, ступившая в мир стяжательства. В поисках новых ощущений, она забирается в самую гущу леса и потом не знает, как выбраться. Она очарована обособленной иллюзией Всевышнего, которая ввергает ее то в состояние просветления, то возбуждения, то помрачения. Она засыпает и пробуждается в разных телесных оболочках, не помня, что было с ней прошлым днем. В муках она рождается и в муках умирает, а между этими мгновениями старается забыться в иллюзии. Так прыгает она с ветки на ветку в лесу соблазнов, пытаясь добраться до самых верхушек, и когда ей удается это, верхняя ветка ломается и она снова падает на дно. Ум – вот злейший враг души, он так близко к душе, что она принимает его за самое себя. Он зовет ее к высотам наслаждений, а потом низвергает в бездну страданий. В уме рождаются ощущения, главное из которых – ощущение собственности, оно не позволяет душе вырваться на свободу из заколдованного леса. Думая, что ищет удовольствий, душа на самом деле ведет борьбу за существование. В иллюзии и скованная страхом смерти, эта душа не способна обратить свой взор к Всевышнему Спасителю.


интерактивность даёт новые возможности для подачи своих убеждений, осталось только ими воспользоваться...

DosURQ- рулез! Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 297
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.09 11:56. Заголовок: хотя, в моём любимом..



 цитата:
хотя, в моём любимом Planescape Torment
удовлетворяющая меня концовка всего одна, да и вообще слишком
много 'необходимых' мест, а American Mac Gee's Alice, которую я
ставлю на второе место любимейших игр вообще линейная.


появилась достойная игруха, которая грозит занять третье место в моём рейтинге- Тургор. впрочем, к ней надо ещё присмотреться...

UPD

что сразу нравится в Тургоре- дизайн уровней и необычность сюжета. для меня это очень важно. такаяже необычность дизайна и сюжета присуща и двум другим моим любимейшим играм. есть ли в игре нечто большее, чем необычность и неясные намёки на вечное? что это- обёртка, достойная восхищения, или конфетка, имеющая самобытное наполнение? - пока не разобрался.

радуют слова обозревателей о незапланированности сюжета в Тургоре. мол, основные события генерятся стохатически, с учётом, однако наполненности Промежутка теми или иными цветами. + учитывается влияние этих событий на дальнейшую жизнь Промежутка. т е самый настоящий непредсказуемый ЖИМ. ключевые переходы, однако, заперты Ключами. тоже интересная находка.

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 123
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.09 23:06. Заголовок: мне Тургор быстро на..


мне Тургор быстро надоел

кста, на qsp появилась новая оригинальная игрушка про зонтики фей. оригинальным мне показалось использование спецспособностей(=магии) посредством особых предметов(напр- зонтиков)

а на форуме книгр создана очередная (тоже оригинальная) игруха 'подземная дорога'. их форум сравнительно плодовит. в упомянутой книгре система боя необычна для книги-игры

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 02.04.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 07:47. Заголовок: Всем привет! Не знал..


Всем привет!
Не знал куда запостить, поэтому пишу сюда.
Возможно ли встроить проигрыватель в браузер? Т.е. человек зашел на сайт, ему не надо качать Урку и игры, прямо в браузере он может пройти игру. Есть такое или нет?
...........................
С помощью программы СМСКвест сделал пару квестов: 1) Веселый автобус - полулинейный юморной "квест", 2) квест про Гарри Поттера и в процессе 3) квест "Дозоры. Красноярск". Кому можно показать, чтобы, если все норм, добавить их в вашу копилку игр?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 454
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 11:19. Заголовок: О, новые игры :) Мож..


О, новые игры :) Можешь сразу заливать в копилку - на сайте ссылка Создать материал / Quest.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 02.04.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 11:43. Заголовок: Не могу зарегиться н..


Не могу зарегиться на сайте. Не приходит письмо с паролем, может блокируется мыло на mail.ru?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 455
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 11:55. Заголовок: Сейчас проверим...


Сейчас проверим. У меня тут написано что ты зарегался на сайте 4 часа назад, а 40 минут назад последний раз туда заходил :) Может ты заходил но не заметил этого?
Я единственное что могу сейчас сделать - поменять тебе пароль и прислать его в личном сообщении на форуме. Надо?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 3
Зарегистрирован: 02.04.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 12:03. Заголовок: Да, давай! Я не пол..


Да, давай! Я не получал пароля на мыло и повторный запрос ничего не дал. или в асю кинь 211730023

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 456
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 12:23. Заголовок: Отправил. У кого буд..


Отправил в личку. У кого будет подобная проблема пишите на хворум или мне на teenbull@gmail.com

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 152
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.05.09 14:42. Заголовок: в связи с тем, что т..


в связи с тем, что творцы миров зачастую хотят внести в свой мир элемент случайности, попробую высказать пару соображений, как это можно сделать безболезненно для игрока:

1. как было сделано: в игре про Билли Хаста (написан на Delphi, выложен на iffiction) вероятность дозвониться на шоу была 1/3. если в эту игру сыграют хотя бы десяток человек, то вполне вероятно, что один из них дозвонится только на десятый раз! (вычислять вероятность не буду, НО это- реальная ситуация из жизни). а несколько других- с первого раза. думаю, такое на фик никому не нужно

как сделать лучше: завести счётчик, что бы игрок стабильно дозванивался с 3-го раза. (автору я уже об этом сообщил)


2. как сделано: в игре Ноната "Небесный Капитан", видимо, задана некоторая вероятность встречи с некоторыми персонажами. при этом, возможно, учитывается место и время дня. при этом, что бы встретить какого-то персонажа, приходится по нескольку раз заходить в одно и то же место. вот, помню я, что играя другим ГГ встретил здесь полезного чела. сколько раз мне нужно туда заходить, что бы точно убедиться, что этим ГГ и при этих обстоятельствах мне его встретить неудастся?

как можно сделать по-другому: в начале игры расставить всех персонажей случайным(с учётом возм мест появления) образом, и запомнить их месторасположение. тогда игрок, обойдя весь мир один раз, встретит всех случайных персонажей. а на следующий день- расставить их по другому. время и др обстоятельства учесть можно запросто- если условия не соблюдаются, то ГГ этого персонажа и не увидит(несмотря на то, что он поставлен в это место). НО в этом случае у ГГ должен быть какой-то шанс додуматься, в какое время кого возможно встретить

//
случайные события- это хорошо, НО если они критичны для прохождения игры, то должны быть организованы так, что бы:
a) игроку не приходилось выполнять одно и то же действие по нескольку(а тем более- по многу!) раз для достижения результата
б) игрок имел бы достаточно информации, что бы понять взаимосвязь происходящих событий в тех случаях, когда она есть

upd

3. очень удачно реализован элемент случайности в игре 'Рыбка Фредди: дело о похищенной раковине'. в самой игре случайности нет, НО зато до начала игры случайным образом выбирается 'виновный' персонаж и, в соответствии с этим, какие-то предметы присутствуют, либо отсутствуют в игре. задолго до этого подобный метод был реализован на Sinclair в игре Sir Fred: там было три способа попасть в замок, в зависимости от имеющихся в игре предметов. естественно, предметы раскладывались не совсем случайно, а наоборот: до начала игры выбирается способ проникновения в замок, а затем- раскладываются соотв предметы

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 358
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.09 18:55. Заголовок: в продолжение затрон..


в продолжение затронутой темы цитирую "до кучи" кусочки сообщения от uux с forum.ifiction.ru из темы про Compo-2009:


 цитата:
...Соглашусь с noname - случайные события (происходящие с низкой вероятностью) не лучшим образом сказываются на играбельности...



 цитата:
...Что касается случайных событий - возможно, удовлетворительным решением было бы возрастание вероятности продвигающего по сюжету события с каждым посещением соответствующей локации...



I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 195
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.09 19:49. Заголовок: Пишешь игру. Бросаеш..


Пишешь игру. Бросаешь. Продолжаешь ее. Переписываешь заново. Бросаешь. Разочаровываешься в ней. Начинаешь другую. Бросаешь. Возвращаешься к первой. Холодеешь к ней. Придумываешь новый сюжет. Бросаешь. Придумываешь новый движок для игры. Бросаешь. Смотришь на список своих нерожденных игр. Чуствуешь себя неудачником. С грехом пополам что-то заканчиваешь. Что-то, что тебя не устраивает. Малая часть большого замысла. Неудовлетворен. Смотришь на свои незавершенные игры. Чуствуешь к ним отвращение. Начинаешь новую игру. Бросаешь. Продолжаешь ее....

У кого иначе?

Неизвестный человек... Человек, который привел Настю... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 16
Зарегистрирован: 26.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.09 09:17. Заголовок: Chicago1920 пишет: ..


Chicago1920 пишет:

 цитата:
У кого иначе?


Пишешь алгоритм синтеза текста – клево! тока нафиг никому не нужно. Бросаешь. Вот еслиб на этом можно было бы сделать игру… пишешь простенький движок с клеевым алгоритмом синтеза текста. Игра не пишется – в движке нифига нет кроме синтеза текста. Бросаешь. Пишешь интерпретатор, вставляешь в движок. Игра не пишется – генератор текста не стыкуется с интерпретатором, сам интерпретатор глючный, синтаксис убогий. Бросаешь. Правишь синтаксис, переписываешь игру – у движка не хватает функциональности. Сам по себе движок без игр нафиг никому не нужен. Бросаешь. Добавляешь функциональность, вылезают баги, переписывать игру уже лень. Бросаешь. Правишь баги, добавляешь функциональность, вылезают новые багги. На игру времени уже совсем нет. Далее в цикле.


бета-тестирование ТОМа Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 490
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.09 04:00. Заголовок: Придумал игру - клас..


Придумал игру - класс! Быстро пишешь, пишешь, пишешь - круто! Показываешь знакомым - давай, жми!!! Дорога открыта... сомнений нет, игра - получится... Но - вдохновение уже нет. Потому что дальше не придумывать - а только записать... Скучно... Маешься, пишешь - причем получается хуже, чем задумал... Откладываешь в долгий ящик... Время от времени к нему подходишь и стираешь пыль...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 25
Зарегистрирован: 27.08.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.09 08:04. Заголовок: В моём творчестве бы..


В моём творчестве было два этапа, первый - когда я был один и второй ...

1. Начал писать. Десятки расходящихся веток, сотни идей... Квест будет громадным! Написал полкило текста - надоело, Начал другое, написал стограмм - надоело, отложил. Начал третье, написал грамм пятьдесят - устал. Вернулся к первому, дописал ещё двадцать, снова отложил, начал четвёртое... Делать всё равно нехрен.
Когда накопится штук десять-двенадцать обязательно осыпется винт. Гэйм овэр.

2. Сел - написал покороче пока есть время. В обрез коротко. Полюбовался, прикинул продолжение, оценил перспективы развития сюжета. Но не пошёл дальше - сперва надо закончить чтобы всё было гладко. Нарисовал картинки, проверил, дописал пропущенное. Сидишь, шлифуешь, шлифуешь... Главное - чтобы жена не сильно ругалась.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 203
Зарегистрирован: 13.03.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.09 17:20. Заголовок: Пишешь игру. Замечат..


Пишешь игру. Замечательную. Прорабатываешь детали, стараешься, тестишь. Выкладываешь. Говоришь: "Вот, я написал игру". А тебе: "А нам кажется, ты написал г..о!"

И так двенадцать раз подряд.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.09 20:19. Заголовок: uux пишет: "А н..


uux пишет:

 цитата:
"А нам кажется, ты написал г..о!"



Тут следует учитывать кто это говорит. И что он сам смог сотворить. А вообще если смириться с тем что игры могут быть "гавном" и "хорошим гавнецом" по мнению "знатоков" и забить на это, то будет гораздо проще.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 153
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.09 21:17. Заголовок: uux, ты написал двен..


uux, ты написал двенадцать игр?

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 204
Зарегистрирован: 13.03.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.09 07:22. Заголовок: qwerty пишет: uux, ..


qwerty пишет:

 цитата:
uux, ты написал двенадцать игр?



Художник... гммм... квестописатель имеет право на художественное преувеличение

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 211
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.06.09 17:57. Заголовок: hi пишет: Главное -..


hi пишет:

 цитата:
Главное - чтобы жена не сильно ругалась.



Кстати об этом, а как вы боретесь с негативным влиянием ваших домашних на ваши квесты?

Неизвестный человек... Человек, который привел Настю... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 550
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.04.11 23:19. Заголовок: "Хорошо на базар..


Скрытый текст


Леонид Соловьев - Повесть о Ходже Насреддине

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 392
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.08.11 19:09. Заголовок: История вселенной Ha..


История вселенной Half-Life. Кратко, по существу, охватывает все части ХЛ:
http://forum.sources.ru/index.php?showtopic=306371&st=0

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 334
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.08.11 11:02. Заголовок: qwerty пишет: Истор..


qwerty пишет:

 цитата:
История вселенной Half-Life.


Интересно! Большое спасибо.
ЗЫ. Куда сам пропал то?

А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 393
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.08.11 22:29. Заголовок: Chicago1920 пишет: ..


Chicago1920 пишет:

 цитата:
ЗЫ. Куда сам пропал то?

был в Воронеже. да и просто- никуда не пропал. просто на связь не выхожу.

Chicago1920 пишет:

 цитата:
Интересно! Большое спасибо.


вот тебе тогда ещё вкратце история мира фаллаута:
http://www.dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=2208&room=10191

и мне порекомендовали поиграть в Fallout: Nevada.
скачать патч можно где-то здесь:
http://fallout-nevada.ucoz.ru/index/foninfo/0-4
я ещё не играл.
он ставится только на локализацию Fallout-2 от 1C.
а у меня- только фаргусовский Fall-2.
щазз ютубки на этой страничке нахожу и смотрю. читаю. пускаю слюнки.

зато я погамал в Fallout-3: New Vegas со всеми новыми плюшками, включая Old World Blues, и впечатлило! в New Vegas особых мест вдвое больше, чем в оригинальном Fall-3, а другие дополнения обеспечивают доп миссии, которые расширяют и без того богатый выбор.

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 335
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.08.11 18:11. Заголовок: qwerty пишет: вот т..


qwerty пишет:

 цитата:
вот тебе тогда ещё вкратце история мира фаллаута:


Еще раз спасибо!

ЗЫ. А вообще вы все сборище унылых щелкунчиков, мнящих себя игроделами. Только Евг и Серый Волк держатся на плаву. Евг в силу природной харизмы, а Волк потому что человечище хороший, на которого равняться нужно.
ЗЫЫ. Пойду дальше пить.
ЗЫЫЫ. Чешир, Интерстейн реально атмосферен, но прост.
ЗЫЫЫЫ. Прослушивая Evanescence-Understanding, уж простите.

Днем позже. Мдааа.....

А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 442
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.14 20:36. Заголовок: я сейчас опять думаю..


я сейчас опять думаю над набором идей на тему фантастики о ближайшем будущем, из которых никак(уже более года) не складывается квест и из которых(о чём я стал думать недавно) даже рассказ никак не складывается.

а в эту тему я пришёл с такой идеей/концепцией: интересно было бы играть за короля, который издаёт законы и разбирает сложные судебные тяжбы, создавая прецеденты, на которые будут опираться все судьи королевства. в такой игре можно будет дать игроку возможность воплотить идеи из некоторых утопий и антиутопий.

Скрытый текст




Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 444
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.15 02:02. Заголовок: мысли о навыках/хара..


мысли о навыках/характеристиках персонажа:

обычно они непосредственно связаны с механикой игры. так, в игре Master of Orion для всего, что можно делать, авторы выделяли расы, у которых это получается лучше. а во второй части игры эти все характеристики космических рас можно было посмотреть в явном виде и даже создать свою расу.

в ролевухах и рогаликах обычно дела обстоят так же, только, к тому же, зачастую б0льшая часть характеристик так или иначе влияют на эффективность/живучесть в бою. на чём и делается весь упор при прокачке.
---

моя же идея в следующем:

попробовать задавать не физические/боевые характеристики, а личностные особенности персонажа. найти для начала хотя бы пять "ярлыков" типа: трус, добряк, смельчак, жадина, педантичный зануда (- на самом деле это не совсем удачный набор, но для примера сойдёт). игрок генерит ГГ, выбирая две каких-то особенности(причём, надо учитывать, что "трус" и "смельчак" не могут быть выбраны одновременно... хотя можно попробовать и разрешить такое)) ветвистый сюжет игры может быть, как бы, общим(не зависящим от характеристик ГГ), НО каждый раз, когда ГГ поступает соответственно выбранным характеристикам, он приобретает опыт и, в итоге- повышается в уровне. а уровень ГГ может(например, и это самый простой путь) определять успешность физических и боевых навыков. то есть, общий сюжет игры определяет моментальные последствия выбора игрока, но при этом ещё идёт подсчёт характерных для персонажа выборов, исходя из которого делается повышение уровня.

то есть, суть в чём: создаём некий набор личностных особенностей (это могут быть сложные особенности, типа склонности верить в высшие силы или нет; или приверженности какой-то особой философии). решаем, сколько из этих особенностей будет иметь сгенерированный ГГ. и, одновременно с работой над этими особенностями, работаем над продумыванием ситуаций, в которых они могут сыграть. // почти в тему мне вспомнилась одна древняя игрушка, в которой можно было пройти опрос "как ты поступишь в такой-то ситуации", чтобы определить, воин ты, маг или вор. интересно то, что из трёх ответов два зачастую подразумевали один и тот же поступок, но исходя из различных мотивов. думаю, выбор не просто "поступить так то", а выбор "поступить так-то, чтобы ..." может разнообразить выбор и улучшить отыгрыш персонажа.

Скрытый текст


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 584
Зарегистрирован: 13.03.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.15 08:26. Заголовок: qwerty пишет: попро..


qwerty пишет:

 цитата:
попробовать задавать не физические/боевые характеристики, а личностные особенности персонажа. найти для начала хотя бы пять "ярлыков" типа: трус, добряк, смельчак, жадина, педантичный зануда



В игре Небесный капитан от Ноната примерно такая концепция и реализована, правда, "ярлыков" всего четыре и вначале они все на нуле...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 459
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.15 00:49. Заголовок: было бы интересно по..


было бы интересно попробовать показать в игре социальные перемены. например, в связи с изобретением какого-либо новшества. например, можно попробовать показать, как изменится жизнь в фентезюшном мире, в котором, при смене эпох, боги сделали доступным для изучения новый навык: "невидимости" или "телепортации".

---

ещё мне пришло в голову, что в игре Arcanum реализована предельно упрощённая, но зато чётко продуманная разновидность идеи "убеждения персонажей формируют реальность", каковая постулируется в PST. следующим шагом может быть переход от двуполярной системы "магия vs технология" к многополярной. хотя, если говорить об играх на urq, то для начала было бы неплохо сделать что-то похожее хотя бы на малую частичку двуполярного мира, с годными квестами. ещё важный момент в том, каковы сами "полярности"- в том же аркануме, хотя магия/технология и завязаны на боевую систему очень сильно, но таки этим не ограничиваются и вызывают существенные изменения в мире игры, влияют на образ жизни обитателей и на благополучие королевств.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 462
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.05.15 23:33. Заголовок: ещё вот что: отдельн..


ещё вот что: отдельной большой задачей может стать сделать интересных персонажей. с которыми интересно взаимодействовать.

но для этого придётся и мир хорошо продумать и социум.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 499
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.01.16 18:33. Заголовок: "Чем больше смот..


"Чем больше смотрю анимэ, тем больше люблю текстовые игры"

Вот, опять, в расхваленном сериале "Чёрная пуля", повторяется этот сценарный кошмар:

- ты должен сделать это
- нет шансов, у меня не получится
- весь мир на тебя смотрит
- ну ладно - трах-бах - дело сделано

после такого хочется закрыть видео и больше не смотреть. а запустить текстовую игру, в которой бой происходит по понятным правилам и шансы берутся не с потолка, а из текущей ситуации и механики игры.

---

кстати, о шансах: вот, смотрел ноябрьского победителя "проекта-31", игру "под пятой некроманта". понравилось. НО что огорчает, так это то, что нет никаких возможностей заранее прикинуть силы противника. в каких-то случаях советник сообщает, что моя армия слишком слаба для победы, а, в большинстве случаев, просто наблюдаю результат, без какой-либо возможности оценить шансы до боя. причём, ход боя тоже не показывают, так что, опять же, нет никакой информации, на которую можно было бы опереться. разве что приходить каждый раз со всё более сильной армией.... этот момент определённо не красит геймплей.

хотя, повторюсь, сама игра понравилась.





Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 589
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.07.17 15:41. Заголовок: На мой взгляд, это и..


На мой взгляд, это интересно:

Карта Мира Фэнтези

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 48 , стр: 1 2 3 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 32
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет