АвторСообщение
noname
постоянный участник




Сообщение: 2
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.03.08 14:05. Заголовок: живой игровой мир


это особое направление для УРК-работ:

пусть все NPC живут своей жизнью, а не ждут ГГ. я подготовил пример, где они могут ходить по всем доступным локациям или не ходить (всего 4-ре персонажа, номер персонажа, которым будет управлять игрок задан в переменной 'игрок')

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 136 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 All [только новые]


GooseMan



Сообщение: 40
Зарегистрирован: 11.12.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 13:00. Заголовок: Прет. Построение вн..


Прет.

Построение внутри-игровых (мировых) взаимоотношений НПС по принципу Рыцарь_ОтношениК_Принцесса - слишком прямолинейно(разве что для каких либо особых отношений). Оценка персов по принципу Плохой-Нейтральный-Злой - нет простора для фантазии. Понятие харизма-слава-карма - не слишком показательно...

Итак, почему бы принцессе не иметь склонность к грубым но не пошлым (обаяние от Х до У) и сильным (сила не менее Х) громилам (класс=варвар, пол=м), которых в свою очередь реально тошнит от слишком умных (интеллект выше Х) дам (класс=не важно, пол=ж)?

Далее, можно дать персам такую интегрированную характеристику, отражающую попросту его индивидуальную внешность-характер-привычки-интересы (тип личности, иначе). В виде диапазона (от Х до У) на определенной условной шкале. Совпадение диапазонов у разных персов означает их предрасположенность/совместимость друг с другом, причем чем больше область совпадения - тем больше совместимость. Более широкий диапазон означает большее обаяние, однако и обаятельный перс вполне может нарваться на того, кто его не поймет. В принципе, можно иметь два таких диапазона - свой собственный тип личности, и предпочитаемый. Тогда свойства разных героев будут сравниваться "вперехлест". Поступки, влияющие на карму/харизму/обаяние - соответственно уменьшают или увеличивают граничные значения диапазонов, изменяя обаяние количественно, но не слишком затрагивая его ТИП. Предпочтения, в свою очередь, тоже могут меняться.

Далее. Разнополые герои с подходящей совместимостью вполне могут сгенерить нового перса, а его собственные личностне характеристики будут сформированы по определенным правилам из показателей папы-мамы.

Таким образом, не обязательно заранее описывать кучу НПС. Достаточно нарисовать подходящую карту и заселить ее двумя подробно прописанными Адамом и Евой. И почить в день седьмый, устроив себе просмотр Матрицы или 13 этажа

:-D

UPD
Да и карту можно не создавать. Совместив типаж Колумба с некоторыми нестандартными философскими взглядами на мир, вполне можно генерить крату по ходу истории...

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 90
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 21:31. Заголовок: твой пост- о том, ка..


твой пост- о том, какими будут отношения между персонажами на момент начала игры
мой пост был- о том, что
1 отношения м/ду персонажами могут меняться
2 можно задавать разные отношения (напр отношение к клану или группе)
GooseMan пишет:

 цитата:
почему бы принцессе не иметь склонность к грубым


не конкретно принцессе, а скорее правило притяжение противоположностей или что-то в этом духе, что бы правило применялось не к конкретному персу, а к любому персу с подходящими атрибутами.

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 91
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 21:38. Заголовок: карту генерить можно..


карту генерить можно и нужно.
мой вариант карты планеты(карта вселенной-другой вопрос):
квадратный мир разделён на 64 сектора от a1 до h8 (как в шахматах)
каждый сектор имеет 15х15 полей (как в m&m)
на каждом поле может что-нить находиться
дом, церковь, дерево, фонтан и т п
при этом очень желательно, что бы препятствий не было совсем
(проще будет делать интеллект)
например :
"
координаты: сектор d4, x=7, y=8
Вы находитесь перед величественным храмом древних богов
- идти на север
...
- идти на восток
- войти в храм
"
внутри построек (или на дереве) или т п
в общем, во вложенном пространстве- всегда всего 1-на локация
(проще будет делать интеллект)
p.s.
идеи дарю бесплатно- воруйте, сколько унесёте

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 92
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 21:47. Заголовок: что я делаю сейчас: ..


что я делаю сейчас:
-основы игрового мира, поэтому на данном этапе отношения персонажей и их интеллект меня мало интересует, хотя могу подкинуть идею, что отношений по 100-бальной шкале м/ду двумя персонажами может быть много: а боится б если б сильнее и лучше вооружён, а доверяет б если б всегда держит слово, а ненавидит б если б убивал членов клана а. вычисляем начальные значения каждого отношения и модифицируем по ходу игры.
-общий принцип: интеллект один на всех персонажей, игрок может играть за любого, персонажи (торговцы, священники, чиновники, воины и т п) стремятся максимизировать выгоду. что считать выгодой и каким путём проще её увеличить- зависит от характеристик обрабатываемого персонажа. интеллект на всех один.

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 93
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 21:53. Заголовок: к основам игрового м..


к основам игрового мира, над которыми я работаю относится реализация всех возможностей персонажей, не считая их интеллекта. пока не доделаю до приличных размеров словарь доступных комманд, их интеллект будет нулевым: составляют список всех доступных действий и выбирают одно из них по rnd. это- шаблон будущего интеллекта. поэтому пока их внутренние переживания, память, отношения и т п не волнуют. реализация ловкости в выложенном предыдущем примере была неудачной уже придумал идею получше.

Спасибо: 0 
Профиль
Mioirel



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 23:37. Заголовок: noname, ты можешь по..


noname, ты можешь показать пример того, какая может выйти игра, если она будет использовать твою систему с живым миром? Представим, что она готова на порядочном уровне. Пример, лог игры, также может быть полезен для дальнейшего планирования кода. Возможно, он заранее поможет предупредить подводные камни.
Задумка смелая, но может стать нереальной если ты замахнешься на симуляцию популяции хотя бы небольшой деревни в 50-100 человек. Не говоря уже о чем-то... большем. Платформы не предназначены для расчетов больших количеств массивов.

Спасибо: 0 
noname
постоянный участник




Сообщение: 95
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.08 23:46. Заголовок: Mioirel пишет: Плат..


Mioirel пишет:

 цитата:
Платформы не предназначены для расчетов больших количеств массивов.


хорошее предупреждение!
из описания к новой акурке сделал вывод, что массивы могут быть нереально большие,
НО
неплохо бы испытать на каком-нить примере.

это совершенно несложно:
сгенерить 1000 бродячих персонажей на поле 10х100 и посмотреть быстродействие.
выводить стоит просто кол-во персонажей...

так, надо этим заняться...

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 96
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.08 01:57. Заголовок: :начало pln 'п..


:начало
pln 'приступаю к фазе №1'
x=0
y=1
n=0
:цикл
n=n+1
x=x+1
if x>100 then x=1 & y=y+1
поле#x$_#y$ = 1
персгор#n$ = x
персвер#n$ = y
if n<1000 then goto цикл
pln 'инициализация успешно завершена'
игрок=501
pln 'приступаю к фазе №2'
goto вывод
end

:вывод
pln
pln 'координаты персонажа №#игрок$: x=#персгор#игрок$$, y=#персвер#игрок$$'
pln 'он видит здесь #поле#персгор#игрок$$_#персвер#игрок$$-1$ таких же болванов'
btn перемещение, дальше
btn конец, выход
end

:конец
end

:перемещение
n=0
:цикл2
n=n+1
k=rnd4; сзюв
if (k=1) and (персвер#n$<10) then поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$-1 & персвер#n$=персвер#n$+1 & поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$+1
if (k=2) and (персгор#n$>1) then поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$-1 & персгор#n$=персгор#n$-1 & поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$+1
if (k=3) and (персвер#n$>1) then поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$-1 & персвер#n$=персвер#n$-1 & поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$+1
if (k=4) and (персгор#n$<100)then поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$-1 & персгор#n$=персгор#n$+1 & поле#персгор#n$$_#персвер#n$$=поле#персгор#n$$_#персвер#n$$+1
if n<1000 then goto цикл2
goto вывод
end

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 97
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.08 02:33. Заголовок: на urq_dos быстродей..


на urq_dos
быстродействие нормальное НО
реально расчётов будет больше,
отсюда получим:

1 персонажей не 1000, а 100
2 из этих 100 "умных" чел 10
остальные 90 могут быть тупыми монстрами

а насчёт деревни в 50-100чел:
50-100 "живых" персонажей- это население
крупного города, такого как Тарант в Arcanum

а для хорошей деревни хватит и десяти

p.s.
а жаль...
мне бы 15000 умных персонажей
и ещё 150000 хитрых монстров
иещё1500000 мелких тварей в пищу монстрам
(не одними же героями им питаться)
p.p.s.
и при десяти персонажах, если сделать их поумнее можно наблюдать самоорганизацию, НО
это уже не то...
экономические кризисы и непредвиденные примеры поведения наблюдать будет сложнее, чем бурю в стакане...
p.p.p.s.
а ещё для большой группы можно сделать хороший интеллект
по-нормальному надо просчитывать ходы наперёд, но это, конечно, муть
а вот сделать побольше сект:

членство в религиозной группе
членство в национальной группировке
членство в проффесиональной гильдии
членство в клубе по интересам
гражданство такого-то города-полиса
принадлежность к такому-то клану (родственная связь)

от рождения перс состоит хотя бы в 4-х (можно больше) группах
его цель в игре- повышать свой статус во всех этих группах
кроме того, он может вступать в новые группировки
или лишаться членства в старых за неудовлетворительное поведение

и вот встречаются два персонажа:
реакцию их друг на друга можно хорошо просчитать,
на основе членства в различных группах,
статуса (по 100 бальной шкале) в каждой группе
и отношения (от -100 до +100) персонажа к группам, членом которых является другой персонаж (а это отношение, в свою очередь определяется отношениями групп друг к другу и личным жизненным опытом персонажа).

и отношение не одно- а несколько линеек отношений (боится/доверяет/ненавидит/завидует/...)

короче, система сект и отношений делает поведение каждого персонажа предсказуемым
для других персонажей: они знают к чему и какими методами он стремится(членство в группах) и насколько это у него получается(статус в группах) и даёт каждому собеседнику
ключ, как на такого персонажа реагировать(с учётом интересов своих групп).

так это я к тому написал, что десять человек по сектам не больно-то и разобьёшь...

Спасибо: 0 
Профиль
GooseMan



Сообщение: 41
Зарегистрирован: 11.12.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.08 08:31. Заголовок: NONAME! Огромный рес..


NONAME! Огромный респект и уважуха за такую мощную работу мысли! Конкретную помощь тебе наверно уже вряд ли кто окажет - это уже стопроцентно твой собственный проект по выжиманию возможностей из УРКи. Так что мой пост носит характер исключительно левого коммента и соображений "на тему". Соображения НЕ ОТНОСЯТСЯ кокретно к проекту NONAME, а вообще к идее ЖиМ.

Ну, вот одно из соображений: как видно из твоей работы, УРКЛ теоретически позволяет создать АВТОНОМНЫЙ мир заданной степени сложности. Однако чем сложней и автономней мир, тем менее он ценен собственно для целей игры. Повышение автономности сужает цель ее применения и стремится к одной единственной - к созданию Матрицы :). Для собственно игры автономность мира может оказаться не настолько интересной - ведь большинство хитросплетенных поступков и изменений в отношениях героев будет происходить "за кадром", невидимыми для игрока. Это во-первых, нивелирует ценность автономного поведения для геймплея, а во-вторых, в конечном счете может сбить игрока с толку - ведь чем более автономен мир, тем меньшую его часть контролирует собственно он сам.

Второе соображение. (СТРОГО МОЕ ИМХО) Например, чисто мне мало нравятся карты в ТЕКСТОВЫХ играх, построенные по принципу квадратной координатной сетки. Во-первых, без карты в них неудобно играть, во вторых, будучи удобными для обсчета, они менее интересны для геймплея. Применение координатных сеток оправдывает себя в небольших задачах, например, при реализации боя. Целая же МИРОВАЯ карта, выстроенная по такому принципу - это будет запутанно и скучно. Текстовая игра позволяет реализовывать связь локаций более свободно.

UPD
Примеры свободных локаций:

Локация1Имя=Лес
локация1КоличествоВыходов=[n]
Локация1Выход1=Речка
....
Локация1Выход[n]=поле

На Локации :Лес в цикле перебираем выходы и формируем кнопы перемещения.

В локациях :Речка и :Поле формируем выходы также. Причем, если Лес имеет выход на Речку, а Речка выхода на Лес не имеет, значит из Леса к речке мы попадаем, скатившись с крутого склона и обратно взобрацо не можем.

Далее, переходы можно производить через шлюзы (навскидку, пишу прямо с головы, так что за код не ручаюсь)

Идем из Леса к Речке, соответсвенно переходим по xBtn на локацию :Шлюз, предустановив в переменные исходную локацию (Старт) и целевую (Финиш).

В локе :Шлюз ищем переменную, допустим, Вида Шлюз$Старт%_$Финиш%. Если этой переменной нет (ее значение = 0 или пусто), то тупо идем в целевую локацию. Если в этой переменной есть значение - то это предустановленное нами (или даже автономно) значение Метки, которую нужно вызвать по proc и обработать особенность перехода из локи в локу.
Так можно прописывать особенные "Мульты" при переходе, реализовывать открываемые/закрываемые запоры ну и т.д.

По свободным локациям НПС может перемещаться ничуть не хуже, чем по квадратной сетке. Правда, свободное размещение локаций исключает понятие навигации и предсказания маршрута. Хотя признаку выхода можно, конечно, приписать свойство относительной ориентации (произвольный градус направления относительно текущего положения героя) - ну это в порядке бреда :)

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 100
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.08 18:53. Заголовок: GooseMan пишет: мн..


GooseMan пишет:

 цитата:
мне мало нравятся карты в ТЕКСТОВЫХ играх, построенные по принципу квадратной координатной сетки. Во-первых, без карты в них неудобно играть, во вторых, будучи удобными для обсчета, они менее интересны для геймплея


тут вот какой момент:

во-первых без карты в игру со свободными переходами крупнее чем Холм Фей играть просто невозможно- запутаешься.

а в моей системе- не запутаешься. знаешь, допустим сектор a1"Долина Элементалей Огня", координаты такие-то. где бы ты ни находился легко понять направление и без карты.

во-вторых такая карта может быть просто идеальной в плане геймплея, если её толково составить. на поле a1-h8 разбросать, допустим, штук 12 несоприкасающихся секторов(полей) со звучными названиями и соответствующим наполнением; в окружающих "пустых" секторах будут дороги с указателями(на перекрёстках) и разные интересности там-сям. а в пределах сектора: каждый сектор может быть разбит на логические куски, напр:"квартал нищих, центр города и т п"- если город.

получаем:
большую карту, на которой может быть много интересного и на которой легко ориентироваться
редко подглядывая на саму карту

а это- плюс геймплею

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 101
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.08 19:08. Заголовок: GooseMan пишет: ка..


GooseMan пишет:

 цитата:
как видно из твоей работы, УРКЛ теоретически позволяет создать АВТОНОМНЫЙ мир заданной степени сложности. Однако чем сложней и автономней мир, тем менее он ценен собственно для целей игры.


ну во-первых спасибо за респект
во-вторых: ты 100% прав.

далее возможны два пути:
1. делать модель социума (именно для того и даётся возможность поиграть за любого персонажа, что бы "обсмаковать" происходящие там процессы со всех сторон)
2. более простой путь: делать "Потёмкинскую деревню", т е имитацтию социума, которую легче сделать интересной для игрока, чем 1-й вариант. В этом случае важен контакт с большим кол-вом бета-тестеров и просто игроков, которые будут сообщать:"нет, бармен никогда бы так не поступил..." или: "после того, как я уговорил главу своего(крупного) клана вооружить всех членов АК-47, в обмен на имеющееся у них вооружение и доплату стоимость АК-47 возросла на 30%, а их производство возросло на 10%, что в-общем логично, но не вызвало соответствующих вторичных тенденций на рынке, которые обязательно должны были бы возникнуть. например, такие как..."

p.s.
конечно имитацию делать легче и выйдет интереснее, но для этого идеи должны быть несколько в другом ключе. я не люблю конкретные идеи и сюжеты. буду думать...

Спасибо: 0 
Профиль
fireton
постоянный участник




Сообщение: 64
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.08 19:50. Заголовок: Фигня все это. Игрок..


Фигня все это. Игроку интересна именно история, рассказанная автором, а не возможность "побродить" по модели реального мира. Такие "живые игровые миры" интересны, в первую очередь, самому автору, которому нечего сказать, но хочется "попрограммировать"...

Тон. Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 103
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.08 21:15. Заголовок: fireton, да, автору ..


fireton, да, автору такие миры могут быть очень интересны- ведь это МОДЕЛЬ СОЦИУМА.
ну, и не только автору.

впрочем, я уже пишу игру на конкурс в "обычном" стиле- у меня появился сюжет.
и такой сюжет!
в-общем, даже сам не пойму- то ли тупо, то ли гениально.

уже набил 360 строчек кода под досурку (и потестил немного) - и это только одна из комнат(при чём ещё недоделанная). а всего их будет почти сотня.

эх, если запутаюсь- пропадёт весь эффект. задумка очень рискованная. что бы склонить игроков к оценке "гениально" а не "тупо" нужно отточить каждую мелочь.

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 105
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.08 22:00. Заголовок: кстати, заметил одну..


кстати, заметил одну особенность досурки:
даже обычный переход по btn происходит с некоторым торможением.
таким же, как и в примере с 1000 ходячими неписями.
отсюда вопрос: а если попробовать миллион(миллиард) этих примитивных ходунов-
заметно ли снизится скорость?

но я проверять это пока не буду- квест пишу на конкурс

Спасибо: 0 
Профиль
Евгений
почётное бревно




Сообщение: 357
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.08 23:41. Заголовок: Там есть специальная..


Там есть специальная переменная URQ_delay которая замедляет вывод текста на экран, иначе выглядит некрасиво.

Спасибо: 1 
Профиль
Агент 007
постоянный участник




Сообщение: 165
Зарегистрирован: 18.07.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.08 01:25. Заголовок: Привет! noname пишет..


Привет!
noname пишет:

 цитата:
но я проверять это пока не буду- квест пишу на конкурс



На какой, если не секрет?

http://allquests.ru Спасибо: 0 
Профиль
Nex



Сообщение: 55
Зарегистрирован: 03.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.08 11:19. Заголовок: Агент 007 на КРИЛ, н..


Агент 007 на КРИЛ, надо полагать. Сейчас кроме него конкурсов не ведётся - на "Иллюзию Выбора" приём работ завершён.

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 106
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.08 12:59. Заголовок: Евгений пишет: Там ..


Евгений пишет:

 цитата:
Там есть специальная переменная URQ_delay которая замедляет вывод текста на экран, иначе выглядит некрасиво.


спасибо!
итак, результаты эксперимента:
1. обработка 1000 примитивных ходунов происходит практически мгновенно
2. обработка 10000 таких же болванов заметно притормаживает...
торможение заметное, но не смертельное.

отсюда ВЫВОД:

вполне можно кодить 1000 "продвинутых" персонажей, если придумать, как сделать их поведение разумным с помощью самого минимального кол-ва IF..THEN..ELSE и по-возможности без циклов.

арифметика и прочая как правило выполняются в разы быстрее чем IFы

РЕШЕНИЕ:
очень простое- избыточным кол-вом переменных. т е если после каждого выбора персонажа вставить заполнение большого кол-ва переменных обычными присваиваниями.
ПРИМЕР:
в моих недоделанных примерах живого игрового мира я вывожу персонажей, которые присутствуют в локации перебором их ВСЕХ в цикле. НО если довести до ума списки персонажей в каждой локации (есть такая переменная там: поле#коорд$актёров, поле#коорд$актёр#номер$) то можно будет выводить именно тех, кто на этом поле присутствует- оптимизация скорости за счёт избыточности переменных. впрочем, в данном примере такая оптимизация не стоит выеденного яйца.

я хотел пояснить суть:
интеллект персонажей можно попробовать реализовать всего одним циклом,
в котором будут вычисляться значения всяких переменных с условными переходами
так например должен быть список всех возможных действий
по ходу прохода цикла невозможным действиям вычисляется статус "0" (IF..)
возможным - статус вычислим по формуле
(умным персонажам совсем без IF в формуле не обойтись- достигать какой-то цели- всё равно, что искать путь в лабиринте, НО надо постараться заранее "пометить" все маршруты чтоб хотя бы избавиться от вложения циклов)
в текущую пару переменных заносим максимальный встреченный статус
и действие, которое ему соответствует
после ОДНОРАЗОВОГО прохода цикла получим требуемое действие.

ну а по ходу игры этот интеллект будет применяться для каждого персонажа поочерёдно

Спасибо: 0 
Профиль
noname
постоянный участник




Сообщение: 107
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.08 13:13. Заголовок: и ещё насчёт избыточ..


и ещё насчёт избыточных переменных есть такая мысль:

допустим, имеем лабиринт, выбираем случайную пару полей лабиринта.
на одно поле помещаем непися, на другое- цель.
требуется:
1 что бы непись шёл к цели кратчайшим путём
2 что бы вычисления происходили максимально быстро

решение:
-после генерации лабиринта для каждой пары полей лабиринта вычисляем кратчайший путь и помечаем его в полях на этом пути
-пишем всё это дело в файл в виде "instr полеX_Y_цельN_M= север" и аппендим его в файл.qst
это надо делать на дельфях или си или т п
теперь, как будет работать готовая прога на досурке:
-непись находясь на полеX_Y обращается к переменной полеX_Y_цельN_M, в которую занесено требуемое направление движения. N_M- координаты искомого поля.

если, к примеру, размер лабиринта 10х10 полей (стены расположены м/ду полями, впрочем это не важно), то каждое поле лабиринта будет хранить 99 вспомогательных переменных маршрутизации.

к чему это всё:
лабиринты я в живом мире иметь как раз и не собираюсь,
НО тема лабиринтов (причём в которых есть односторонние выходы) имеет прямое отношение к выбору оптимального ДЕЙСТВИЯ сейчас для достижения отдалённой ЦЕЛИ в будущем.

как это привинтить к идее ЖИМ- пока разумных идей нет.

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 136 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 240
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет