АвторСообщение
неизвестный человек




Сообщение: 1
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.06.07 13:15. Заголовок: Tokenы. С чем их едят


Можно ли поподробнее об использовании токенов. (В частности игра Острова от Терракона)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 80 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


постоянный участник




Сообщение: 98
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.07.07 20:47. Заголовок: Re:


Chicago1920
Надеюсь, на карте нет непроходимых объектов? Они *очень* усложняют жизнь.
В твоем примере, насколько я понял, NPC может делать два шага за раз - если обе координаты у игрока и NPC разные. А так никакой ошибки, конечно, нет (в этой части кода:)).

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 10
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 09:42. Заголовок: Re:


В обчем так. Игрок делает ход персонажем. Перемещается на клетку или выполняет иное действие. После этого NPC делает ход в сторону игрока на клетку автоматом. В пути будут препятствия)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 299
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 11:46. Заголовок: Re:


Тогда попробуй волновой алгоритм или что-то в этом духе.
http://www.firststeps.ru/theory/karta.html
http://algolist.manual.ru/games/wavealg.php
http://www.codenet.ru/progr/alg/way.php


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 18.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 12:32. Заголовок: Re:


О Евг! На одном из этих сайтов я увидел альфа-бета алгоритм игры в калах! Который должен показывать приличную игру! Теперь если удасться перевести его в урку, это может послужить возрождением казахского проекта, который кстати вполне в теме грядущего конкурса.
И почему ты не дал мне эти ссылки в позапрошлом году?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
почётное бревно




Сообщение: 301
Зарегистрирован: 17.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 15:19. Заголовок: Re:


Тысяча чертей, альфа бета алгоритм! Как я сразу не догадался... Запускаем проект опять? :) У меня где-то валялось краткое содержание первых серий.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 18.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 18:17. Заголовок: Re:


Ну если получится реализовать альфа/бета алгоритм на приемлемом уровне игры, надо возобновлять казахский проект без лишних разговоров :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 99
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.07 18:38. Заголовок: Re:


Chicago1920
Я уже портировал волновой алгоритм на урку. Если не страшно, можешь посмотреть, как это сделано:). Правда, исполнение неоптимальное. Только имей ввиду, что с волновым алгоритмом тормозов в досурке не избежать, а научить NPC нормально обходить препятствия без использования каких-либо алгоритмов вообще - невозможно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 65
Зарегистрирован: 07.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 04:05. Заголовок: Насчет тормозов.


Насчет тормозов и алгоритмов: многое зависит от размеров поля и формы препятствий. И волновой алгоритм - не единственный возможный. В конце-концов можно персонажу двигаться по запаху. Или случайно. Или по виду. Или сочетать все возможности.

Я вегетарианец не потому, что я люблю животных, просто я ненавижу растения. © А.Уитни Браун. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 11
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 10:51. Заголовок: Re:


Хломидоманад, смотрел твои эксперименты. Отлично, но не понял принципа). А если портировать в акурку, тормоза остануца?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 100
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.07 21:00. Заголовок: Re:


В акурке будут проблемы с прорисовкой и обновлением карты. Компоненты RichText-че-то там, который она использует для вывода текста, не приспособлен для такого обращения. Хотя карту можно сделать и графической. Тогда не знаю. Тормозить не должно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 12
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.07.07 08:49. Заголовок: Re:


Хотя карту можно сделать и графической.
Попробуешь?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 102
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.07.07 20:49. Заголовок: Re:


Chicago1920
me? Уже делал:).

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 13
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.07 11:44. Заголовок: Re:


Хломидоманад, покажи результат?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 103
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.07 20:13. Заголовок: Re:


Chicago1920
Это не такая карта, о которой ты думаешь. Она не отрисовывается в реальном времени из сегментов/тайлов/... - хотя это тоже довольно просто сделать. Я-то имел ввиду нашу игру с ЧайКо.
Кстати, в акурке карту можно сделать не в отдельном окошке, а в окне программы через HTML-режим. Да и отрисовка текста - может быть, точно не знаю - там (в HTML-режиме) не будет тормозить. Попробуй, попытка - не пытка:)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 14
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 12:57. Заголовок: Re:


Хломидоманад
ОПЫТА НЕ ХВАТИТ. МНЕ БЫ ЭТУ ДОДЕЛАТЬ С БОЖЕНЬКИНОЙ ПОМОЩЬЮ)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 104
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.07 21:19. Заголовок: Re:


Chicago1920
;p опыт - дело вторичное:), серьезно. Говорю, исходя из личного опыта:))).
Кстати, если будешь делать волновой алгоритм в досурке, можно ведь прописать так: если игрок находится в радиусе клеток пяти от npc, тогда последний движется к нему. В противном случае просто делает ход в случайном направлении. Тормозов будет меньше.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 15
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 08:50. Заголовок: Re:


Хломидоманад
"если игрок находится в радиусе клеток пяти от npc, тогда последний движется к нему. В противном случае просто делает ход в случайном направлении. Тормозов будет меньше."
я в принципе так и думаю сделать. только клеток не 5 а 2.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 105
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 21:08. Заголовок: Re:


Волновой алгоритм на двух клетках... интересненько
:)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 16
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 22:22. Заголовок: Re:


Хломидоманад
Давай я кину тебе на почту игру и ты попробуешь прикрутить туда это. Потому что у меня npc не шагает. ок?
PS. Дай почту если согласен

PPS. о результатах сообщишь?


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 18
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.07 12:45. Заголовок: Re:


По старой дружбе.... ;))
в досурке звук и изображение,ну совсем никак?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 80 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 213
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет