АвторСообщение
неизвестный человек




Сообщение: 1
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.06.07 13:15. Заголовок: Tokenы. С чем их едят


Можно ли поподробнее об использовании токенов. (В частности игра Острова от Терракона)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 80 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]





Сообщение: 28
Зарегистрирован: 02.08.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.11.07 11:28. Заголовок: Чикаго, ты всю осень..


Чикаго, ты всю осень уговариваешь людей написать тебе платформу подходящую под твои требования, потому что акурка не все умеет, а учить чтото более сложное ты не желаешь. Теперь же выясняется, что у тебя нет даже сценария.
Ты хоть бы ник сменил, перед тем как просить о подобной помощи :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 81
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.11.07 11:35. Заголовок: Борщевский скажем т..


Борщевский
скажем так,сценарий есть. но нужно его художественно доработать и переработать.

ps давненько я вас не видал))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 92
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.07 18:11. Заголовок: "Может кто подск..


"Может кто подскажет по старой дружбе" (с)
1. Кто нить может красиво нарисовать (в paintе?) красивую карту горда по моему плану?
2. Кто может помочь в написаниии сценария для игры про мафию?
3. Ответить вежливо ))

Борщевский пишет:

 цитата:
Ты хоть бы ник сменил, перед тем как


Мне нечего таиться. Если мне нужна помощь, то я прошу у окружающих.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 41
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.08 09:12. Заголовок: быстрый поиск пути м..


быстрый поиск пути м/ду двумя точками в лабиринте:

1.делаем один раз при создании лабиринта:
прописываем в каждом доступном поле расстояние до центра лабиринта
(исходя из центра идём и прописываем)

теперь непись может легко находить дорогу к центру и от центра,
(я пока понятно объясняю?)
2.когда неписю(знающему свои координаты) приспичило побывать в
другой точке с известными координатами:
а)помечаем путь от непися к центру
б)помечаем путь от целевого поля к центру
результирующий путь- поля, помеченные лишь одним из двух флагов

в нашем случае каждое поле хранит три переменные:
расстояние до центра и два флага

3.Очень ВАЖНЫЙ момент:
надо, чтобы исходя из целевой точки мы предпочитали путь поближе
к уже помеченному от непися.(я генерил лабиринт без зацикливаний-
там это условие соблюдается автоматически)

алгоритм будет автоматически работать для лабиринтов,
не имеющих зацикливаний (то есть где нельзя обойти стену по кругу
и нет полей 2х2, где можно ходить по кругу).
в остальных случаях алгоритм тоже работает, но как
его поправить- нужно смотреть исходя из вида лабиринта.

P.S.
вообще, алгоритм может быть гораздо проще, если
наложить ограничения на вид лабиринта
(типа стены прямые любой длины, не соприкасаются друг
с другом и касаются не более чем одной стороной к границе.
а ещё лучше, чтоб они все касались одной стороной края прямоугольного
полигона- мира игры)
P.P.S.
если б я знал, для чего вам всё это- дал бы более подходящий совет

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 42
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.08 09:18. Заголовок: в тему: много раз чи..


в тему: много раз читал, что если tokens_delim=char, то разбивается строка по буквам.
какие ещё значения предусмотрены для tokens_delim?

наиболее очевидное использование токенов- в моём примере с парсером ex1pars
в теме "живой игровой мир"

долго не мог разобраться с массивами, так как их описание в URQL(new).doc содержит ошибку в примере. там совсем не то число выведется. а я,исходя из текста, блин не мог понять, как это оно работает.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 43
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.08 09:33. Заголовок: а если путь не обяза..


а если путь не обязан быть оптимальным?

с вер-тью 1/2 двигаем в том же напр, что и на прошлом ходу,
иначе:
выбираем ось (напр Х)
с вер-тью 2/3 приближаемся к игроку по Х
с вер-тью 1/3 удаляемся от игрока по Х

очень хороший алгоритм. обходит препятствия.
коэффициенты хорошо бы подобрать поточнее

P.S.
если супер-умный непись не видел карты и не имеет нити Ариадны
и других способов отмечать поля, то ЕДИНСТВЕННЫЙ возможный
алгоритм выхода- на каждой развилке выбирать путь случайным образом.
(но от развилки к развилке непись должен идти целеустремлённо и без
крайней необходимости на развилке не выбирать тот путь, которым пришёл)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 128
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 11:24. Заголовок: Вопрос про токены и ..


Вопрос про токены и акурку.
Можно ли сделать так?..
Рисуем токенами город (как в островах Терракона).выводим графическую картинку 7х7 клеток. Делаем заготовки клеток 1х1 (дом, дорога и т.д.) которые будем накладывать на главную. Допустим город 100х100 клеток.В итоге-выводится окошко 7х7 клеток (в центре стоит персонаж). А окружающие его клетки, в зависимости от их свойств (дом, дорога) накладываются на главную. (всего 49 клеточек).

А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 136
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 19:16. Заголовок: Chicago1920 пишет: ..


Chicago1920 пишет:

 цитата:
Рисуем токенами город


я так понимаю, что можно. НО токены тут ааабсолютно ни при чём.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 21:27. Заголовок: Токенани удобнее и нагляднее рисовать




Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Сообщение: 63
Зарегистрирован: 03.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.08 21:29. Заголовок: Chicago1920 зачем в ..


Chicago1920 зачем в текстовом квесте рисовать город?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
неизвестный человек




Сообщение: 129
Зарегистрирован: 08.06.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.08 14:54. Заголовок: Там будет немного гр..


Там будет немного графики-карта

А что насчет тебя? Ты бы смог убить животное? Человеческое животное... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 303
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.09 14:35. Заголовок: noname пишет: быст..


noname пишет:

 цитата:

быстрый поиск пути м/ду двумя точками в лабиринте:

1.делаем один раз при создании лабиринта:
прописываем в каждом доступном поле расстояние до центра лабиринта
(исходя из центра идём и прописываем)

теперь непись может легко находить дорогу к центру и от центра,
(я пока понятно объясняю?)
2.когда неписю(знающему свои координаты) приспичило побывать в
другой точке с известными координатами:
а)помечаем путь от непися к центру
б)помечаем путь от целевого поля к центру
результирующий путь- поля, помеченные лишь одним из двух флагов

в нашем случае каждое поле хранит три переменные:
расстояние до центра и два флага

3.Очень ВАЖНЫЙ момент:
надо, чтобы исходя из целевой точки мы предпочитали путь поближе
к уже помеченному от непися.(я генерил лабиринт без зацикливаний-
там это условие соблюдается автоматически)

алгоритм будет автоматически работать для лабиринтов,
не имеющих зацикливаний (то есть где нельзя обойти стену по кругу
и нет полей 2х2, где можно ходить по кругу).
в остальных случаях алгоритм тоже работает, но как
его поправить- нужно смотреть исходя из вида лабиринта.

P.S.
вообще, алгоритм может быть гораздо проще, если
наложить ограничения на вид лабиринта
(типа стены прямые любой длины, не соприкасаются друг
с другом и касаются не более чем одной стороной к границе.
а ещё лучше, чтоб они все касались одной стороной края прямоугольного
полигона- мира игры)
P.P.S.
если б я знал, для чего вам всё это- дал бы более подходящий совет



Даже не имея сегодня времени вдумываться в смысл написанного:

1. В лабиринте, скажем, 10х10 нет центра :)
2. Если на карте больше одного персонажа, и они перемещаются каждый ход, то и пересчитывать расстояние нужно каждый ход, для того, чтобы один NPC мог обойти другого - так что способ ни разу не быстрый. К тому же, если все равно рассчитываешь расстояние каждый ход, можно считать сразу путь к точке назначения, мимо центра - а тогда способ не сильно отличается от приснопамятного волнового алгоритма.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 304
Зарегистрирован: 20.12.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.09 14:37. Заголовок: noname пишет: в тем..


noname пишет:

 цитата:
в тему: много раз читал, что если tokens_delim=char, то разбивается строка по буквам.
какие ещё значения предусмотрены для tokens_delim?


Любые. Значение этой переменной - символ, который ты используешь для разбивки строки. Специальных значений, кроме char, я не помню. Возможно, их и не было.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 202
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.09 15:06. Заголовок: Хломидоманад пишет: ..


Хломидоманад пишет:

 цитата:
В лабиринте, скажем, 10х10 нет центра :)


не имеет значения. можно брать любую точку О

суть алгоритма в том, что помечается путь из точки А в точку О
и из точки Б в точку О
затем отсекается та часть пути, которая помечена дважды-
получаем путь из точки А в точку Б
про центр сказал потому, что так в среднем
путь А-О, Б-О получается меньше,
что незначительно влияет на скорость вычислений- всё равно будет очень быстро
---
хотя тогда может иметь место 'выбивание' одной точки в месте 'слияния' путей
тогда лучше сделать так:
на путях А-О и Б-О тоже отмечать расстояния до точек А и Б
идём путём из А в О до тех пор, пока не встретим путь Б-О
после этого- следуем до точки Б


 цитата:
Если на карте больше одного персонажа, и они перемещаются каждый ход, то и пересчитывать расстояние нужно каждый ход, для того, чтобы один NPC мог обойти другого - так что способ ни разу не быстрый. К тому же, если все равно рассчитываешь расстояние каждый ход, можно считать сразу путь к точке назначения, мимо центра - а тогда способ не сильно отличается от приснопамятного волнового алгоритма.


да, если имеют место быть перемещающиеся препятствия, то- да
впрочем, в этом случае вообще нет уверенности в том, что путь из точки А в точку Б существует

-----

собственно, мой алгоритм имеет свою область применимости, как и любой другой
я предполагал, что в каждой локации может быть сколько угодно персонажей,
а 'обойти' какую-то локацию на пути в другую
в моём лабиринте невозможно в 100% случаев
(имеется ввиду генератор лабиринта из
конца темы про ЖИМ и начала темы ЖИМ:продолжение)

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 139
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.11.14 17:34. Заголовок: Крутая тема, надо бу..


Крутая тема, надо будет изучить на досуге, ибо токены я всё равно так и не понимаю.

Я за мир во всём мире. За отдельно взятые инопланетные цивилизации ответственности не несу... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 668
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.12.14 11:11. Заголовок: Ajenta пишет: Крута..


Ajenta пишет:

 цитата:
Крутая тема, надо будет изучить на досуге, ибо токены я всё равно так и не понимаю.


Korwin чуть-чуть утешился. :-)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 10.06.15
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.15 19:44. Заголовок: Tokens


На счет токенов, как вернуть Token_Delim по умолчанию, то есть пробел и знаки препинания, если я уже использовал Token_Delim=Char?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 100
Зарегистрирован: 02.01.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.15 20:21. Заголовок: Iunel пишет: На сче..


Iunel пишет:

 цитата:
На счет токенов, как вернуть Token_Delim по умолчанию, то есть пробел и знаки препинания, если я уже использовал Token_Delim=Char?



Не уверена, что так будет правильно, но я бы сделала как-то так:

 
buff=Token_Delim
Token_Delim=char
; Тут всякая хрень с разбиением строки на токены
Token_Delim=buff


Возможно, стоит еще попробовать использовать instr при присваивании значений Token_Delim. Эксперимент покажет...

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 10.06.15
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.15 22:02. Заголовок: Работает


Да, работает. А что именно делает строка BUFF=Token_Delim?
Кстати, INSTR обязателен, без него не работает. Возможно, потому что после "=" идет текст, а не число.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 102
Зарегистрирован: 02.01.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.06.15 05:31. Заголовок: Iunel пишет: Да, ра..


Iunel пишет:

 цитата:
Да, работает. А что именно делает строка BUFF=Token_Delim?



Сохраняет значение переменной Token_Delim в некой переменной (произвольно обозванной buff) для последующего восстановления.

Iunel пишет:

 цитата:
Кстати, INSTR обязателен, без него не работает. Возможно, потому что после "=" идет текст, а не число.



Ага, именно поэтому. Моему слабому девичьему уму никак не удается запомнить все хитросплетения работы со строками в URQ.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 80 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 19
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет