Автор | Сообщение |
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 105
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 23.11.08 20:50. Заголовок: FireURQ (продолжение)
FireURQ - это GUI-based интерпретатор URQ. Блог разработчика Текущая версия:2.2.1 Основные возможности: Реализация URQL, близкая к классической URQ_DOS Расширенный синтаксис, позволяющий, например, передавать параметры в локацию-подпрограмму (отличия синтаксиса подробно описаны в файле справки). Возможность вставки изображения (или его части) в текст. Декораторы: фрагменты текста или изображения (включая анимированные GIF), которые можно поместить в любое место на экране и по-разному ими манипулировать. Пользовательские шрифты. Поддержка архивного формата квестов .QSZ, при использовании которого ресурсы можно поместить в файл квеста Расширенная поддержка музыки и звука. Поддерживаются форматы WAV, AIFF, MP3, MP2, MP1, OGG, а также трекерные форматы музыки: XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX. Кроме того, воспроизводится и MIDI-музыка (файлы MID). Также поддерживается формат MO3 (трекерная музыка с OGG-упакованными семплами). Реализован fadein и fadeout для музыки. Удобная озвучка локаций. Возможность создания exe-файла игры. Удобный режим отладки, в котором легко обнаружить ошибку и модифицировать квест без перезапуска проигрывателя. Многое другое (для справки смотрите прилагающийся файл FireURQ.html). Баги и пожелания направляйте в FireURQ Bug Tracker. Демонстрации возможностей: 1) http://ifwiki.ru/files/Fireurq_demo.qsz 2) http://ifwiki.ru/files/Decodemo.qsz 3) http://ifwiki.ru/files/Skindemo.qsz История версий Планы на следующую версию Скачать последнюю версию Документация
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 194
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
All
[только новые]
|
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 363
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 21.12.13 21:38. Заголовок: Ну вот так в фурке с..
Ну вот так в фурке сделано. Инклюды - это аналог php-шного require(), а не сишного include. Переделывать я не буду. Я и так не хотел их делать... Текст квеста в фурке сразу целиком загружается в память. соответственно, все инклюды прицепляются в конец при анализе текста уже загруженного.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 365
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 18.01.14 00:32. Заголовок: FireURQ - 1.9.1 ====..
FireURQ - 1.9.1 =============== - 0000225: [интерфейс] AV после нажатия на ссылку (fireton) - закрыт. - 0000228: [интерфейс] Картинки никогда не освобождаются из памяти (fireton) - закрыт. - 0000229: [интерфейс] Переменная decor_имя_enabled для кнопок-декораторов (fireton) - закрыт. - 0000230: [интерфейс] Нажатия на декораторы отрабатываются даже если декоратор не виден (fireton) - закрыт. - 0000231: [интерпретатор] Встроенная функция копирования части строки (fireton) - закрыт. - 0000232: [интерпретатор] Сделать одинарные и двойные кавычки равнозначными (fireton) - закрыт. - 0000236: [интерпретатор] Расширение синтаксиса кнопки (fireton) - закрыт. Всё, достойное упоминания, описано в блоге.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 109
Зарегистрирован: 06.11.08
|
|
Отправлено: 27.01.14 12:38. Заголовок: Фаер - герой! :)))..
Фаер - герой! :)))
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| неизвестный человек
|
Сообщение: 385
Зарегистрирован: 08.06.07
|
|
Отправлено: 30.04.14 16:18. Заголовок: Как считаете, на Win..
Как считаете, на Win 95-98 бедет работать фурка?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 504
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 12.05.14 09:17. Заголовок: В рубрику "Вопро..
В рубрику "Вопросы с ifiction.ru": Здравствуйте! Сейчас попробовал превратить небольшой пример программы в qsz в исполняемый файл с расширением eхе. Все получилось, только прога не "видит" собственный скин, лежащий возле игрового файла. Скин работает только в файле qsz. Можно ли этот недочет исправить? (с) Vladimir
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 9
Зарегистрирован: 02.10.12
|
|
Отправлено: 12.05.14 14:20. Заголовок: Спасибо
Спасибо Фаертону за замечательный плеер.Мне очень нравится. P.S.Уже второй год пишу свою игру на URQ,в ней пока нет сюжета,только движок(боевая система с множеством возможностей),и тот далек от завершения.Но файл игры весит уже 115 Кб. Если не заброшу это дело по каким либо причинам,получится долгострой.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 366
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 12.05.14 16:38. Заголовок: Серый Волк пишет: З..
Серый Волк пишет: цитата: | Здравствуйте! Сейчас попробовал превратить небольшой пример программы в qsz в исполняемый файл с расширением eхе. Все получилось, только прога не "видит" собственный скин, лежащий возле игрового файла. Скин работает только в файле qsz. Можно ли этот недочет исправить? |
| Я не понял. Он пытается превратить QSZ в EXE и у него не работают скины? Или он пытается положить скин рядом с exe-файлом? Что значит "собственный скин, лежащий возле игрового файла"?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 2
Зарегистрирован: 13.05.14
|
|
Отправлено: 13.05.14 12:15. Заголовок: Здравствуйте, Антон...
Здравствуйте, Антон. Я запаковал игру вместе со своим скином (свои кнопки и декор-линия) в zip, потом поменял расширение на qsz. При запуске этого файла плеером FireURQ стандартный скин заменяется моим. Попробовал с помощью проги qsz2exe превратить упаковку qsz в exe-файл. После запуска игры, обнаружил, что кнопки и декор-линия в игре стандартные, а мой в самом exe-щнике программа "не видит". И еще. Предложение по Фурке. В некоторых старых адвентюрах на спектруме есть тоже прокрутка текста, но интересней она тем, что сверху есть небольшая картинка и она статична и прокручивается текст только под картинкой. При смене локации картинка меняется. Можно ли такое сделать на Фурке? Определить переменную по типу textalign, например, topmargin (отступ сверху), в которой записывается число строк сверху, которые не должны прокручиваться и текст там не выводится. Да, чуть не забыл. Вставил в прогу для проверки скрипт декоратора (decorscr star "mvr 50, 0, 1000/rot R(-90,90), 1500/rst"). Он у меня не заработал. Работают только отдельные команды для декоратора. ps. Нашел инфу про установление размеров текстового блока, поэтому вопрос о скроллинге под картинкой отпал.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 367
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 13.05.14 21:54. Заголовок: Vladimir пишет: Я з..
Vladimir пишет: цитата: | Я запаковал игру вместе со своим скином (свои кнопки и декор-линия) в zip, потом поменял расширение на qsz. При запуске этого файла плеером FireURQ стандартный скин заменяется моим. Попробовал с помощью проги qsz2exe превратить упаковку qsz в exe-файл. После запуска игры, обнаружил, что кнопки и декор-линия в игре стандартные, а мой в самом exe-щнике программа "не видит". |
| Только что попробовал сделать экзешник из своей демки со скином. Всё отлично работает. Сделайте, пожалуйста минимальный пример (qsz файл), на котором ошибка повторяется, создайте запрос на багтрекере и прикрепите пример туда. Попробуем разобраться.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 4
Зарегистрирован: 13.05.14
|
|
Отправлено: 15.05.14 10:41. Заголовок: Здравствуйте, Антон...
Здравствуйте, Антон. Разобрался я в своей проблеме. Я упаковывал папку с игрой, поэтому и была ошибка, а нужно было упаковывать сами файлы игры , находящимися внутри папки. Хотя если делать со стандартным скином, то разницы в способе упаковки нет (можно упаковать и папку с игрой)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 36
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 18.08.14 10:40. Заголовок: Давно тут не появлял..
Давно тут не появлялся, вот вспомнил старый свой проект. Есть идея, может подскажут здесь как ее грамотно осуществить. Собственно вся загвоздка в луте вещей, причем не просто луте, а рандомном. Сделать это не сложно, возникает проблема обработки этих рандомных вещей при их одевании или снятии. Обрабатывать такие манипуляции возможно только с помощью тотального описания всех возможных вариантов лута, чтобы изначально в коде игры присутствовали пары строк для двух состояний одной и той же вещи: Use_Снять_что-то, Use_Надеть_что-то. С кучей if'ов внутри для проверки, а что именно за характеристики будут добавляться персонажу, ну и их дальнейший расчет. Для примера я взял 90 предметов префикс - название предмета, плюс характеристику грейда: белый, зеленый, синий. Префиксов - 6, названий предметов - 5. Суть вопроса, как сделать работу со встроенным инвентарем менее затрудненной? Уже пробовал заменить название предмета на переменную, но так не получается, она не обрабатывается в названии локации как переменная, даже числовая. Стряпать отдельный текстовый инвентарь - можно, но хочется воспользоваться встроенным. Есть идеи? PS а где можно прочитать про нововведения с примерами, блог недоступен(((
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 126
Зарегистрирован: 06.11.08
|
|
Отправлено: 18.08.14 15:11. Заголовок: Не надо делать в инв..
Не надо делать в инвентаре предметы. Лучше делать менюшкой или отдельным интерфейсом, потому что будет хлам полный. Особенно если предметов накопится больше 15-ти да ещё с параметрами и всяким. Тут надо чётко продумать юзер интерфейс, чтобы игроку было удобно в этой всей куче.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 515
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 18.08.14 15:12. Заголовок: Vulcano пишет: PS а..
Vulcano пишет: цитата: | PS а где можно прочитать про нововведения с примерами |
| В заглавном посте темы нижняя ссылка "Документация".
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 37
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 18.08.14 17:25. Заголовок: Лучше делать менюшко..
цитата: | Лучше делать менюшкой или отдельным интерфейсом |
| Что под этим подразумевается? Если можно с простенькими примерами, чтобы суть словить. Менюшки вроде бы только еще назначены для Фурки в следующем обновлении, или я что-то упустил? цитата: | В заглавном посте темы нижняя ссылка "Документация" |
| Там очень неудобно смотреть последние нововведения и мне показалось, что там описано не все. Тем более примеров всего три - больших, но поведения некоторых команд, особенно новых, нет: расширение синтаксиса кнопки, пример включения в квест инклюда и т.д. А в блоге все это видимо было, жаль не застал.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 93
Зарегистрирован: 02.01.09
|
|
Отправлено: 19.08.14 05:17. Заголовок: Vulcano пишет: Суть..
Vulcano пишет: цитата: | Суть вопроса, как сделать работу со встроенным инвентарем менее затрудненной? |
| Постараюсь ответить на вопрос так, как его поняла. Первое, что я бы сделала - систематизировала бы все-все возможные предметы по их характеристикам и возможным префиксам. Да, это будет самая муторная часть работы, но без нее ИМХО не обойтись. Пусть имеется n значений для первого модификатора предметов и m - для второго (в принципе можно масштабировать для любого количества модификаторов). Пусть они меняют следующие параметры игрока: силу, ловкость, ум. Пусть их можно надевать на голову, туловище или ноги. Тогда необходимо будет создать n*m наборов параметров и меток следующего вида: idisp_Предмет_1_1="Деревянный шлем" ; Именно под таким названием данный предмет теперь будет отображаться в инвентаре Предмет_1_1_сила=0 Предмет_1_1_ловкость=2 Предмет_1_1_ум=1 Предмет_1_1_голова=1 ; Шлем надеваем на голову Предмет_1_1_туловище=0 Предмет_1_1_ноги=0 Предмет_1_1_надет=0 ; Флаг "надет/снят" use_Предмет_1_1_Снять_hide=1-#Предмет_1_1_надет$ ; Если предмет не надет, действие по его снятию будет скрыто use_Предмет_1_1_Надеть_hide=#Предмет_1_1_надет$ ; Если предмет уже надет, действие по его надеванию будет скрыто ; Аналогично для объектов Предмет_2_1, Предмет_1_2,..., вплоть до Предмет_n_m ; Далее, где-то определяем набор параметров, показывающих, надето ли что-то на голову, туловище или ноги игрока Игрок_голова=0 Игрок_туловище=0 Игрок_ноги=0 ; Мы можем осмотреть, надеть или снять шлем :use_Предмет_1_1 pln Обычный шлем из твердых пород дерева. pln end :use_Предмет_1_1_Надеть ; Обращение к общей процедуре надевания proc Н(1, 1) end :use_Предмет_1_1_Снять ; Обращение к общей процедуре снятия proc Сн(1, 1) end ; Общие процедуры - определяются только один раз ; Общая процедура надевания :Н ; Сначала проверяем, на какую часть тела надевается предмет if Предмет_#Н_1$_#Н_2$_голова=1 then goto Н_голова if Предмет_#Н_1$_#Н_2$_туловище=1 then goto Н_туловище if Предмет_#Н_1$_#Н_2$_ноги=1 then goto Н_ноги :Н_голова ; Проверяем, надето ли что-то уже у игрока на голове if Игрок_голова=0 then Игрок_голова=1 & proc Н_успех else pln Сначала необходимо снять имеющийся головной убор. end :Н_туловище ; Проверяем, надето ли что-то уже у игрока на туловище if Игрок_туловище=0 then Игрок_туловище=1 & proc Н_успех else pln Сначала необходимо снять имеющуюся одежду. end :Н_ноги ; Проверяем, надето ли что-то уже у игрока на туловище if Игрок_ноги=0 then Игрок_ноги=1 & proc Н_успех else pln Сначала необходимо снять имеющуюся обувь. end :Н_успех ; Успешное надевание предмета - соответствующее сообщение и смена параметров pln Ты надеваешь #%idisp_Предмет_#Н_1$_#Н_2$$. pln Предмет_#Н_1$_#Н_2$_надет=1 ; Флаг, что все надето use_Предмет_#Н_1$_#Н_2$_Надеть_hide=1 ; Действие по надеванию теряет смысл use_Предмет_#Н_1$_#Н_2$_Снять_hide=0 ; Зато появляется действие по снятию ; Меняем параметры игрока Игрок_сила=Игрок_сила+Предмет_#Н_1$_#Н_2$_сила Игрок_ловкость=Игрок_сила+Предмет_#Н_1$_#Н_2$_ловкость Игрок_ум=Игрок_сила+Предмет_#Н_1$_#Н_2$_ум end ; Общая процедура снятия :Сн ; Сначала проверяем, на какую часть тела надевается предмет if Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$_голова=1 then Игрок_голова=0 if Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$_туловище=1 then goto Игрок_туловище=0 if Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$_ноги=1 then goto Игрок_ноги=0 ; Сообщение pln Ты снимаешь #%idisp_Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$$. pln Предмет#Сн_1$_#Сн_2$_надет=0 ; Флаг, что все снято use_Предмет#Сн_1$_#Сн_2$_Надеть_hide=0 ; Отображение действия по надеванию use_Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$_Снять_hide=1 ; Скрытие действия по снятию ; Меняем параметры игрока Игрок_сила=Игрок_сила-Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$_сила Игрок_ловкость=Игрок_сила+Предмет#Сн_1$_#Сн_2$_ловкость Игрок_ум=Игрок_сила+Предмет_#Сн_1$_#Сн_2$_ум end Пример не отлаживала, так что могут вылезти ошибки
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 127
Зарегистрирован: 06.11.08
|
|
Отправлено: 19.08.14 10:49. Заголовок: Витана монстр :))) ..
Витана монстр :))) Меня бы на такой пример не хватило, наверное.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 42
Зарегистрирован: 17.02.10
|
|
Отправлено: 20.08.14 15:58. Заголовок: Это наглядный пример..
Это наглядный пример "менее затрудненной" работы с инвентарем
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 516
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 20.08.14 16:15. Заголовок: http://f6.s.qip.ru/Z..
Как долго я ждал случая, чтобы это запостить! :) Картинка, если не ошибаюсь, Saint'а.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 94
Зарегистрирован: 02.01.09
|
|
Отправлено: 20.08.14 20:40. Заголовок: apromix пишет: Это..
apromix пишет: цитата: | Это наглядный пример "менее затрудненной" работы с инвентарем |
| Согласна, что выглядит все громоздко. Но поймите - если у человека куча предметов с прорвой свойств, влияющих на самые разнообразные характеристики персонажа, если "обрабатывать такие манипуляции возможно только с помощью тотального описания всех возможных вариантов лута", то совсем простого решения у него никак не получится. В моем примере вся работа по обработке снятия/надевания предмета и сопутствующему этим действиям изменению характеристик персонажа сконцентрирована всего в двух общих процедурах. Да, они объемистые (а с учетом конкретных стоящих перед Vulcano задач, возможно, распухнут еще сильнее), но зато их надо прописать всего один раз, а дальше просто "штамповать" однотипные простенькие наборы свойств предметов и вызовы в одну строчку к этим общим процедурам. ИМХО при большом количестве предметов это здорово упрощает и сокращает код (при условии, конечно, что автор потратит время на проработку целостной системы работы с предметами - именно эту часть работы я назвала самой муторной в своем предыдущем посте). И да, я бы с удовольствием ознакомилась с альтернативными предложениями по упрощению работы с инвентарем в рамках поставленных Vulcano граничных условий.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 128
Зарегистрирован: 06.11.08
|
|
Отправлено: 21.08.14 14:04. Заголовок: vito пишет: Согласн..
vito пишет: цитата: | Согласна, что выглядит все громоздко. Но поймите - если у человека куча предметов с прорвой свойств, влияющих на самые разнообразные характеристики персонажа, если "обрабатывать такие манипуляции возможно только с помощью тотального описания всех возможных вариантов лута", то совсем простого решения у него никак не получится. В моем примере вся работа по обработке снятия/надевания предмета и сопутствующему этим действиям изменению характеристик персонажа сконцентрирована всего в двух общих процедурах. Да, они объемистые (а с учетом конкретных стоящих перед Vulcano задач, возможно, распухнут еще сильнее), но зато их надо прописать всего один раз, а дальше просто "штамповать" однотипные простенькие наборы свойств предметов и вызовы в одну строчку к этим общим процедурам. ИМХО при большом количестве предметов это здорово упрощает и сокращает код (при условии, конечно, что автор потратит время на проработку целостной системы работы с предметами - именно эту часть работы я назвала самой муторной в своем предыдущем посте). |
| Нет нет, всё хорошо. Я как раз пишу код обычно ещё "муторней" и "движком" не заморачиваюсь. Разве только там, где если нужно поменять параметр, чтобы не пришлось его искать по коду везде, а он был только в одном месте. С проверками же у меня обычно полный бардак.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 194
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
All
[только новые]
|
|