АвторСообщение
постоянный участник




Сообщение: 2
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.03.08 14:05. Заголовок: живой игровой мир (продолжение)


это особое направление для УРК-работ:

пусть все NPC живут своей жизнью, а не ждут ГГ. я подготовил пример, где они могут ходить по всем доступным локациям или не ходить (всего 4-ре персонажа, номер персонажа, которым будет управлять игрок задан в переменной 'игрок')



upd(15.05.2009):

начало темы (закрыто)




Спасибо: 1 
ПрофильЦитатаОтветить
Ответов - 45 , стр: 1 2 3 All [только новые]


постоянный участник




Сообщение: 10
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 14:56. Заголовок: ASBer пишет: а абсо..


ASBer пишет:

 цитата:
а абсолютной свободы нет и быть не может - есть жестокая реальность, которая ее ограничивает. Насколько бы мир небыл живым - он все равно создан для одного человека - Игрока.



Угу, и об этом никогда не стоит забывать.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.КэрролСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 151
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 18:06. Заголовок: кажется, у меня хоро..


кажется, у меня хорошо получилось сформулировать идею ЖИМ:

живой игровой мир- такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, кем конкретно из персонажей игры управляет игрок, и управляет ли он кем-нибудь вообще (при этом это может быть и походовая игра)

насчёт саморазвивающегося мира: я думаю, что если ЖИМ будет состоять из большого кол-ва объектов, c хорошо продуманной системой взаимодействий, то эффекты самоорганизации будут неизбежны. с саморазвитием сложнее

//
тема ЖИМ интересуются ОЧЕНЬ многие (см последнее сообщение от noname). отсюда и берутся такие проекты, как GTA, Spores; тщательная проработка игрового мира в Oblivion и Fallaut3 (в ущерб сюжету). тянется народ к ЖИМ, и игроделы это знают

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.htmlСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 167
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 20:13. Заголовок: Да никто никуда не т..


Да никто никуда не тянется. Игра должна быть интересной. Если недетерминированный мир интересный - то и игра интересная. Недетерминированность - инструмент, а не цель. "Живой игровой мир" ради "живого игрового мира" - вещь просто глупая.

Тон.Спасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 11
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.09 11:25. Заголовок: fireton Полностью со..


fireton Полностью согласна.

qwerty пишет:

 цитата:
кажется, у меня хорошо получилось сформулировать идею ЖИМ:

живой игровой мир- такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, кем конкретно из персонажей игры управляет игрок, и управляет ли он кем-нибудь вообще (при этом это может быть и походовая игра)



А по мне так мир должен реагировать на каждое действие игрока - по своему, но реагировать - тогда он живой. А если мир будет жить независимо - скучно будет.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.КэрролСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 356
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.09 20:46. Заголовок: fireton, суть в том,..


fireton, суть в том, что интересна сама идея ЖИМ. так же, как некоторым интересны текстовые игры, или стрелялки. и бесполезно в теме на gamedev.ru, посвящённой обсуждению стрелялок повторять о том, что стрелялки могут быть неинтересны, или что игра не обязательно должна быть стрелялкой (так же, как и в теме о диалогах говорить о том, что игры могут быть и без диалогов)


 цитата:
А по мне так мир должен реагировать на каждое действие игрока - по своему, но реагировать

это называется интерактивностью. для большинства видов игр чем выше интерактивность- тем лучше. но есть так же и любители таких игр, в которых игрок только создаёт начальные условия, а потом- наблюдает за развитием мира. ЖИМ может быть как с высокой, так и с низкой интерактивностью- это не связанные понятия


 цитата:
А если мир будет жить независимо

представьте себе такую (воображаемую и намеренно гипертрофированную) ситуацию: в какой-то теме некто выразил сомнение в том, что игры совсем без стрельбы могут быть интересными. некто другой привёл в качестве контр-довода популярность игры Sims(наиболее продаваемой игры в течении нескольких лет). после этого некто третий говорит: "А если игра будет совсем без стрельбы- скучно будет". что можно подумать об этом третьем?

впрочем, ты права- перечисленные мной в предыдущем сообщ игры мне уже порядком надоели. с другой стороны, если делать такую игру, в которую самому автору будет интересно играть, то- какой она должна быть? наверное такой, в которой может появиться нечто, автором непредвиденное

p.s.

да, и не хотел никого задеть

p.p.s.

пора бы уже и куски кода выкладывать. идей пока никаких

I love Sinclair, DOS and URQСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 13
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.05.09 10:30. Заголовок: noname пишет: пора ..


noname пишет:

 цитата:
пора бы уже и куски кода выкладывать. идей пока никаких



Гммм, ну вообще-то я собиралась на куспе что-то такое наваять, но позже позже.

Хотя твоя идея с монстриком мне понравилась.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.КэрролСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 209
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.09 18:41. Заголовок: игра в тему(или- поч..


игра в тему(или- почти в тему?):
http://ru.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress

 цитата:
Прежде чем начать игру, необходимо создать мир. Его генерация занимает значительное количество времени, в среднем 5—15 минут на средней системе (Например, P IV 3000 создает мир около 7 минут). Это объяснимо: мир очень большой, с неслучайными локациями. Кроме того, должно пройти определенное количество лет существования мира, прежде чем в нём сможет появиться игрок. За это время персонажи мира рождаются и умирают, рожают детей, основывают новые города. В версии 0.27.173.38a добавлена имитация семейных отношений, взросление и смерть от возраста, рождение детей; в новой версии добавлена религия: каждый народ теперь имеет определённый пантеон богов, которым он поклоняется. В ближайших планах ввести войны между разными цивилизациями во время генерации мира, а потом — и в обычной игре



мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.htmlСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 405
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.09 19:14. Заголовок: что меня привлекает ..


что меня привлекает в ЖИМ?:

---

1. создание модели социума; хотя бы очень простой, но уже представляющей из себя взаимосвязанный механизм. зачем? а затем, что бы в этом мире можно было немного 'похулиганить':
--- напр дать одному из персонажей(или ГГ) возможность становиться невидимым, и посмотреть, как он использует свою власть // так в книге Герберта Уэллса невидимка всерьёз собирался стать диктатором, что так же перекликается с притчей Платона о Гиге- честном пастухе, которого 'развратило' обладание кольцом невидимости, и который даже захватил трон Лидии
--- но дело, естественно, НЕ в невидимости, а в том, чтбы вносить какие-то разные 'помехи' в работу саморегулирующегося механизма, И наблюдать его работу в этих условиях

2. возможность самовозникновения в ЖИМ чего-то такого, что будет неожиданным для самого автора. трудно сказать, что это может быть. скорее всего- какие-то оригинальные способы завоевания соседей, которые будут практиковаться отдельными кланами; или- странные взаимоотношения, которые установятся м/ду группой кланов в процессе поиска своих ниш выживания

пожалуй, если наменьшей неделимой единицей моделируемого мира будут предметы и персонажи, то саморазвитие возможно только в плане усложнения их отношений => развитие кланов и пр социальных групп и формирований; для моделирования эволюции самих персонажей пришлось бы создавать их из большого набора частей со сложными взаимосвязями

3. возможность просто наблюдать развитие модели. напр проработать разнообразные варианты развития планет в мире наподобие мира Космических Рейнджеров; а затем- наблюдать за развитием их экономики и её регулярными, но разнообразными кризисами // особенно интересно было бы ввести для каждой из 5-ти цивилизаций свою валюту, а затем наблюдать за изменением курсов, в зависимости от различных событий

---

ну, а пока я на ЖИМ надёжно забил. самое ближайшее, что я могу сделать, и что представляет для меня интерес, это- находить и наблюдать процессы самоорганизации в 'эволюции' клеточных автоматов ( наподобии Конвеевской игры 'жизнь' : http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D1%8C )

I love Sinclair, DOS and URQСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник


Сообщение: 509
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.04.10 08:29. Заголовок: Перечитал всю тему. ..


Перечитал всю тему. Есть идеи. В том смысле, что
1. FireURQ дает новые возможности - параметры в кнопке.
2. Есть идея как живой мир "запихнуть" в сюжет...

Спасибо: 1 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 339
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.10 19:04. Заголовок: http://www.ludomancy..


http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html

вариантов развития событий больше, чем может показаться на первый взгляд.
и на второй.

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.htmlСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник


Сообщение: 22
Зарегистрирован: 24.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.06.10 09:56. Заголовок: noname пишет: треть..


noname пишет:

 цитата:
третьим- космические рейнджеры 1,2. поскольку в этой игре уже есть сюжет, то проявились и некоторые сложности увязки ЖИМа с сюжетом: во-первых, обитатели этого мира могут справиться с клиссанами и без ГГ. кроме Махпеллы(её не трогают, видимо, из сюжетных соображений). в результате несчастный ГГ будет вынужден раскачать свой корабль для финальной битвы без вообще без боёв с клиссанами, что довольно муторно, если вообще возможно. ну, может возникнуть и обратная ситуация- ГГ может быть неинтересно оказаться в ситуации, когда всё почти захвачено клиссанами, и для ремонта и покупок ему придётся возвращаться постоянно в одни и те же места


noname, уж не знаю, с какой целью ты в них играл. Но все в КР обставленно так, что мир хоть и живет своей жизнью без вмешательства игрока, но он остается не изменным. Т.е. сколько неписи клисан с доминаторами не гоняют, столько они и отхапывают у неписей в другом месте. Только выглядит все это гармонично и создает ощущение живости этого мира. Т.к. здесь ставка на сюжет больше. Но говорить, что неписи справятся без ГГ, это значит не сыграть в самый сложный уровень сложности в КР 2. У меня лично ни разу не получалось, а вот там-то реализм довольно суровый, доминаторы прямо напасть какая-то!

А насчет ситуации с драконом и жителями. Хм, в КР получилось так же, кто-то уносит ноги, а кто-то сражается до смерти! ИМХО, почти ЖИМ у создателей КР получился именно таким, каким ему и стоит быть. (достаточно хорошенько в играться и уже забываешь, что непись это непись) При этом все это, осущевствимо и в текстовой игре.

З.Ы.
Стоит понимать, для чего вы используете ЖИМ в своей игре.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 546
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.11 20:46. Заголовок: необычная игрушка: h..

I love Sinclair, DOS and URQСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.11 23:58. Заголовок: http://lib.ru/INOFAN..

Спасибо: 0 
ЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 582
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.12 17:54. Заголовок: Настоящий русскоязыч..


Русскоязычный ЖИМ:

http://themosk.narod.ru/drakensdaad.htm

 цитата:
Это не игра - поэтому тут нет сюжета, события не кружатся вокруг главного героя. Более того, главного героя тут вообще нет. Все герои равноправны и могут делать что угодно в рамках модели. Вы можете зайти в модель кем угодно из персонажей города, временно позаимствовав его тело.
...



выполнено на экселе. чтобы играть, разрешите исполняться макросам.

I love Sinclair, DOS and URQСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 413
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.13 22:10. Заголовок: вначале этой темы ес..


вначале этой темы есть прога генерации лабиринта с бродячим монстром в нём, который имеет какой-то простой ИИ.

и вот я набросал другую небольшую игрушку с простенькими ИИ и дабы не открывать под такую мелочь отдельной темы, решил положить её сюда.

немного об игре:

как вы думаете, чем будет заниматься большинство ныне живущих людей после зомби-апокалипсиса? искать свежие мозги!

предлагаю вашему вниманию игру на эту тему: "Весёлая охота до 13 мозгов!".

эта игра является упрощённой версией настольной игры в кости "Zombie Dice". без проблем можно было бы сделать и полную версию, но пока- влом.

саму игру в формате *.qsz можно скачать здесь: http://yadi.sk/d/9j_9TjIq4dcCX

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.htmlСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 85
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.13 17:29. Заголовок: noname пишет: nona..


noname пишет:
[quote]` noname пишет:

 цитата:

Перечитал всю тему. Есть идеи. В том смысле, что
1. FireURQ дает новые возможности - параметры в кнопке.
2. Есть идея как живой мир "запихнуть" в сюжет...



Мне кажется, всё-таки мир не должен быть совершенно живым и независимым. А вот несколько "оживлённый" мир игре не помешает, если это бродилка или рпг. Иллюзия жизни...

Я за мир во всём мире. За отдельно взятые инопланетные цивилизации ответственности не несу...Спасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 14.12.13
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.13 20:05. Заголовок: Я пытался и пытаюсь ..


Я пытался и пытаюсь решить подобную задачу на qsp. Лично мне эта задача интересна как раз из за построения живого мира, а не из за создания интересной игры. На данном этапе я уже вижу что это возможно, но если нпс будет мало. Например в моей игрушке при 100 нпс играть невозможно из за тормозов. При 60 еще терпимо, хотя тормоза есть. Все телодвижения нпс обрабатываются при помощи циклов, и чем больше действий нужно обрабатывать, тем больше нужно циклов, и привет тормоза. Выхода из этой проблемы я не вижу. Ну не возможно сложить слово вечность из букв й, х, у

Спасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.13 20:56. Заголовок: Однако, учитывается ..


Однако, учитывается ли в ЖИМ эффект взаимодействия нпс друг с другом? Ну, что-то вроде chainreaction. Было бы забавно.

Спасибо: 0 
ЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 601
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.13 21:29. Заголовок: kerber пишет: Однак..


kerber пишет:

 цитата:
Однако, учитывается ли в ЖИМ эффект взаимодействия нпс друг с другом? Ну, что-то вроде chainreaction. Было бы забавно.



разумеется, в ЖИМ неписи должны уметь взаимодействовать друг с другом. без этого просто не будет ЖИМ.

I love Sinclair, DOS and URQСпасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
постоянный участник




Сообщение: 432
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.13 21:44. Заголовок: и противники идеи жи..


и противники идеи живого игрового мира и, надеюсь, его сторонники тоже, понимают, что сам по себе ЖИМ не интересен как игра.

в теме была рекомендация брать ЖИМ за основу мира и вносить 30% сюжета ( в этом случае весь ЖИМ можно автогенерить), но есть ещё и такой момент: чтобы описать приключения человека в городе с миллионным населением, вовсе не зачем моделировать миллион жителей. автор вполне способен продумать варианты выборов и их последствия самостоятельно. и описать соответствующие сцены.

точно так же, если предполагается, что в каком-то мире с большим количеством обитателей должны наблюдаться какие-то сложные процессы, то всё, вплоть до постепенного развития социального устройства, возможно сделать без всякого ЖИМ*, а с ЖИМ- вряд ли удастся такое сделать, а даже если какой-то гений на супер-компе и сделает, то это вряд ли будет наглядным.

то есть- для игр, в которых важен сюжет, история или важно показать идею(пусть даже эта идея- живой мир), ЖИМ- как рыбке зонтик.

возможно, ЖИМ можно попробовать пригрутить к стрелялке или к рогалику.. в последнем случае как раз легко можно позволить игроку наблюдать результаты каких-то взаимодействий неписей. там это может быть спорным. но что касается именно РИЛ, то тут и спорить не о чем- РИЛе ЖИМ не нужен.

(кроме того большой автогенерённый мир с элементами "живого мира" может быть интересен как фон для многопользовательской игры).

---

*- что-то подобное, например, показал Азимов в своём цикле "Основатели".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитатаОтветить
Ответов - 45 , стр: 1 2 3 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет