АвторСообщение
постоянный участник




Сообщение: 2
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.03.08 14:05. Заголовок: живой игровой мир (продолжение)


это особое направление для УРК-работ:

пусть все NPC живут своей жизнью, а не ждут ГГ. я подготовил пример, где они могут ходить по всем доступным локациям или не ходить (всего 4-ре персонажа, номер персонажа, которым будет управлять игрок задан в переменной 'игрок')



upd(15.05.2009):

начало темы (закрыто)




Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 45 , стр: 1 2 3 All [только новые]


постоянный участник




Сообщение: 267
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.08 08:01. Заголовок: помню, в теме http:/..


помню, в теме http://urq.borda.ru/?1-0-40-00000140-000-400-0-1210940054 (последнее сообщение на странице), Chicago1920 задал некую задачу. а после её решения Korwin-ом спросил:
 цитата:
А как сделать его[алгоритм] универсальным? допустим пусть будет 100х100 клеток. (Главное прописать физ. свойства клеток). Плюс допустим ввести n-количество npc. Главное указать их координаты и направление движения

.

выкладываю некоторое приближение к решению: монстр пока всего один, но это легко исправимо. полей 8х8, но, как видно из проги в предыдущем сообщении, их кол-во не ограничено. буду благодарен за любые рекомендации по упрощению алгоритма.

да, тем, кто в консоль пускает не часто: у меня монитор ЖК "20, и я, запуская досурковское приложение в свойствах(левый верхний угол окна/свойства) давно настроил шрифт Luicida Console, размер 28. выглядит- отлично! тем, у кого монитор поменьше, могу порекомендовать шрифт поменьше, или какой-нибудь из точечных шрифтов. пользуйтесь значками разворачивания окна(справа сверху). для 15" и меньше- полноэкранный режим.

итак, вот прога:

Скрытый текст


DosURQ- рулез! Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 268
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.08 20:36. Заголовок: опс! пойман баг: 1)..


опс! пойман баг:
1) монстр на развилках никогда не шёл на восток
//в 'правильном' варианте монстр случайными блужданиями в конце-концов обойдёт все комнаты лабиринта. преймущества этого метода перед правилом левой руки можно рассмотреть на примере лабиринта, предложенного Чикагой по ссылке см выше. предполагаем, что мелков/ниток/камешков для отмечания пути у монстра нет, тогда это- самый лучший метод.
2) почему-то предыдущий пример не шёл на fireurq
//причина 2-го бага пока не ясна. выкладываю обезбаженный и идущий на fireurq вариант (только несколько пробелов подряд почему-то заменяются на 1-н. но тут уж я ни при чём- это что-то на сайте):
Скрытый текст


DosURQ- рулез! Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 279
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.12.08 20:34. Заголовок: вернёмся к началу. в..


вернёмся к началу. вначале темы http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000231-000-0-0-1229450475 был выложен код, который так никогда и не был запущен. под файрурку код выглядит так:
Скрытый текст

---
более продвинутый пример (где можно ещё и брать/выкладывать шмотки) переделывать не буду. это был тупиковый путь. очередная идея ЖИМ пока в процессе созревания, хотя ясно, что в ближайшие годы ничего интереснее тупого поведения тупых монстров я от ЖИМ не добьюсь...

UPD

ОПС! ошибка! щаззз исправлю...

UPD

щазз всё нормально. поначалу напрягло постоянное присутствие долбанного мудреца, но потом сообразил, что это- ГГ и есть. т е ты(игрок) сам и есть он(мудрец), который задан в переменной игрок(=2). так что это- не ошибка. ошибка исправлена.

UPD

да, и ещё одно необходимое пояснение: как правило, все свои проги я тестирую на dos_urq. и только на нём. но, выложенную в ЭТОМ сообщении прогу следует пускать под fireurq. надеюсь, автор привинтит ему нормальный интерфейс.

UPD

да, и в последней версии файрурки идёт пример с лабиринтом, который под неё не шёл.

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 108
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.01.09 19:32. Заголовок: ЗИФ Второе название ..



 цитата:
ЗИФ
Второе название этого квеста, "Гоббит" - тоже что говорит непосвященным, но это в принципе та же избитая URQ-квестами тема: главный герой в легком беспамятстве после вчерашней гулянки и самое трудное - это привести свои мысли в порядок и понять, если не "ой, где был я вчера!" - то хотя бы "что вчера было-то?".

Прикинь, я оказывается ещё многого не видел.
Код содержит одну новинку- как раз для твоего ЖИМ.
Надо бы почаще рыться на плуте.
И на иф-вики.
Можно многому научиться.

Респект авторам!

dos urq- rulezz! Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 481
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.02.09 14:54. Заголовок: noname, спрашиваю ра..


noname, спрашиваю разрешения использовать идеи твоего кода для своего квеста. Разумеется, с указанием авторства.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 317
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.02.09 18:26. Заголовок: Korwin, спасибо за к..


Korwin, спасибо за комплимент! можешь использовать любые мои идеи. указание чего-либо- необязательно(полностью на твоё усмотрение).

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 12
Зарегистрирован: 26.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 13:38. Заголовок: Специально для nonam..

бета-тестирование ТОМа Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 149
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.09 10:19. Заголовок: спасибо :)..


спасибо :)

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 354
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 15:02. Заголовок: почитал немного ( не..


почитал немного ( не всю тему прочёл :)

из прочитанного можно выудить ( зауши притянуть) пару натянутых выводов:

1. людям нравится/хочется, чего-то типа первой Готики, но штоп человечки имели более разнообразное поведение ( хорошая задумка )

2. они думают это реализовывать через имитацию физического мира и эволюции ( бред )

какая нафик в Готике физика? зло и однообразие тупизма неписей Готики не в скриптах- раз плюнуть создать бродягу, который будет лазить по всему миру и убегать от монстров. НО такого не делают. каждый персонаж строго ограничен в своём поведении. почему- ? да просто потому, что таков подход к реализации игрушек- во внутренней документации бывает перечисленно всё, вплоть до(для игр попроще) всех возможных состояний игры. сделать, что бы неписи могли разбредаться по миру Готики совсем не сложно- скрипты простейшие

далее: да, самый крутой интеллект в играх пока у Симсов. но мне Готика горааздо интереснее именно за счёт мира. смотрим на название их темы: 'Саморазвивающийся мир'. что бы сделать такой мир достаточно 'испортить' правила игры Конвея, и выпустить популяцию на большое поле. для бесконечных возможностей саморазвития понадобится бесконечно большой мир. (почему испортить? - да потому, что Конвей специально подбирал их так, чтоб популяция не могла бесконечно расти) вообще, тема модификации правил игры Конвея 'Жизнь' было бы интересно обсудить в отдельной теме. т е, что я хотел в этом абзаце сказать: сделать саморазвивающийся мир можно, и не слишком сложно

делать 'настоящий' интеллект смысла никакого нет- вот у людей мозгов полно, а они ими не пользуются. так что скрипты рулят!

как я представляю себе ЖИМ на последнем этапе реализации: это мир, состоящий из большого кол-ва объектов. поведение каждого объекта строго задано изначально, и довольно простое. НО нет никаких заранее заданных линий поведения(в T:00 просыпаемся, идём из точки X в точку Y), или специальных ограничений (за X=255 не заплывать!), НАОБОРОТ- скрипты будут ещё проще, но их ориентация будет другой. в результате получим большое кол-во простых объектов, взаимодействующих друг с другом, и реагирующих друг на друга, исходя только из значений каких-то свойств субъекта взаимодействия. т е для непися вообще все объекты на одно лицо, он работает лишь со свойствами // можно спросить/ можно взять и т п - это даже не свойства, а некий упрощённый их вариант специально для простоты обработки

самое сложное в этом деле- сделать неписей умными. но этого особо-то и не надо. достаточно, что бы они были последовательными. ударил кого-то => ухудшились отношения => в следующий раз вероятность 'деструктивного' поведения по отношению именно к этому персонажу будет ещё выше, а 'поощряющего'- ниже. а стоило ли на кого-то наезжать, а другому доверять- это вопрос сложный, тут только уж очень крутой ИИ сможет переплюнуть обычого random.

а что касается тупизны, то сделать непися, который всегда будет обыгрывать остальных в шахматы довольно просто- ставим ему навык 'интеллект' выше крыши, и готово: 'Вы сыграли партию с Непис-сан, и поразились мощи его интеллекта'

тема сложная, интересная, но на геймдеве они вообще чё-та как-то куда-то пошли не то, чтобы не туда, а скорее даже сами не знают куда. а в данном случае важно представлять, что желаем получить в итоге- иначе можно кучу времени и сил истратить на гениальнейшую прогу, которая будет уметь только рисовать квадраты Малевича (фигурально говоря, образно выражаясь)

надо бы когда-нить это дело продолжить...

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 166
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 08:34. Заголовок: Самая большая беда в..


Самая большая беда в недетерминированных моделях - как раз их недетерменированность. "Живой игровой мир" редко бывает интересным. На этом недавно здорово наелись создатели "Кризиса". На открытых пространствах там как раз "самоопределяющаяся система". С одной стороны прикольно, что могут возникать ситуации, никак не предусмотренные разработчиками (джип заехал на пандус, на него упало дерево, "срубленное" игроком, джип подбрасывает, он падает на дом, дом разрушается), но, с другой стороны, интересные ситуации возникают весьма нечасто (как и в реальном мире) и их тупо не хватает для поддержания интереса к игре.

Мне лично намного милей хорошо прописанная и срежиссированная история. В этом смысле Call Of Duty 4: Modern Warfare выгодно отличается от того же Crysis.

В текстовых квестах это еще более заметно, на мой взгляд. Заблудиться в тексте намного проще, чем на трехмерной карте.

Тон. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 89
Зарегистрирован: 09.04.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 11:48. Заголовок: fireton пишет: инте..


fireton пишет:

 цитата:
интересные ситуации возникают весьма нечасто (как и в реальном мире) и их тупо не хватает для поддержания интереса к игре.


Имхо рулит примерно такой подход - 20-30% игры срежиссировано, остальная часть "самоопределяющаяся". Так и интересных ситуаций будет достаточно, и будет достаточно высокий реплейабилити. Как в адоме.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 13
Зарегистрирован: 26.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 07:04. Заголовок: fireton пишет: Сама..


fireton пишет:

 цитата:
Самая большая беда в недетерминированных моделях - как раз их недетерменированность. "Живой игровой мир" редко бывает интересным.


Интересно было бы применить принцип из шахматных программ - на каждом ходу просчитывать дерево возможных вариантов развития событий, оценивать перспективность и интересность каждого варианта и выбирать самый интересный. Жалко что реализовать эту идею не на чем.

бета-тестирование ТОМа Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 181
Зарегистрирован: 03.07.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 09:15. Заголовок: Григорий на мой взгл..


Григорий на мой взгляд, лучшее сочетание - Fallout.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 7
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 16:49. Заголовок: Я согласна с noname&..


Я согласна с noname'мом, лучше оставить разнообразие на стыковку или не стыковку параметров. И согласна, что хаотично меняющийся мир будет в лучшем случае неинтересен. А может ведь быть и такая ситуация - там завёлся дракон, неписи собрались и убили дракона, пока ты путешествовал в других местах. B много таких ситуаций, ведь мир живой, он не будет тебя ждать. В результате получаем везде не успевшего и всем недовольного пользователя. Нет, так тоже нельзя. Всё равно должна быть какая-то фиксированность.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.Кэррол Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 14
Зарегистрирован: 26.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 18:48. Заголовок: Ajenta пишет: непис..


Ajenta пишет:

 цитата:
неписи собрались и убили дракона,


Надо чтоб неписи боялись дракона и сразу собирали все деньги и бежали героя звать на помощь

бета-тестирование ТОМа Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 150
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 20:20. Заголовок: "Живой игровой м..



 цитата:
"Живой игровой мир" редко бывает интересным


да? и где можно посмотреть хоть один? конечно, лучше посмотреть те редкие, которые интересные, но вообще любой для ознакомления- было бы неплохо

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 355
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 00:08. Заголовок: если считать живым и..


если считать живым игровым миром такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, в каком именно месте находится ГГ, и есть ли он вообще, то

ещё в школе меня поразила игра BoulderDash. не как головоломка, а именно потому, что какждый уровень этой игры я представлял как некий замкнутый мир, живущий по своим законам. так, например кислота(в той версии это было кислотой) , расширяясь могла поглотить с равным успехом как ГГ, так и других обитателей. при этом эти самые 'другие обитатели' не гоняются целенаправленно за игроком, а следуют каждый своему простому алгоритму поведения. моё воображение будоражила идея построения подобного мира бо'льших размеров, с устранением некоторых его недостатков, главным из которых я считал необратимость многих процессов. самой лучшей виденной мной игрой на эту тему является Bettle Ju

первым настоящим ЖИМ, с которым я столкнулся, был мир игры Конвея. несколько простых правил, и- производительность труда программистов во всём мире заметно снизилась из-за того, что они гоняли эту игрушку(это было, насколько я помню, в 70-х. я читал об этом наамного позже). хотя интересной её не назовёшь, но мне она много лет не давала покоя. сначала был интерес в построении конфигураций с необычным поведением. потом- в разработке собственных правил. я даже написал прогу, выводящую на поле 30х40 конфигурацию-цикл с максимальным периодом. для этого я применял генетический алгоритм. прогу, выводящую новые правила игры я так и не написал- слишком нереальные сроки потребовались бы ей для работы. а ведь нужно ещё и обкатать, отловить глюки

вторым ЖИМ были, наверное Creatures. первые слегка разочаровали. умеют буржуи наобещать с три короба, а в результате- необычная игрушка, которая могла бы стать одной из моих любимых игр(если б я не читал рекламы), вместо этого здорово меня разочаровала

третьим- космические рейнджеры 1,2. поскольку в этой игре уже есть сюжет, то проявились и некоторые сложности увязки ЖИМа с сюжетом: во-первых, обитатели этого мира могут справиться с клиссанами и без ГГ. кроме Махпеллы(её не трогают, видимо, из сюжетных соображений). в результате несчастный ГГ будет вынужден раскачать свой корабль для финальной битвы без вообще без боёв с клиссанами, что довольно муторно, если вообще возможно. ну, может возникнуть и обратная ситуация- ГГ может быть неинтересно оказаться в ситуации, когда всё почти захвачено клиссанами, и для ремонта и покупок ему придётся возвращаться постоянно в одни и те же места

четвёртым, и последним, известным мне- Тургор. если бы в ней были полегче бои, и не приходилось бы выполнять многократно однообразных действий; короче- если бы вам захотелось пройти её несколько раз подряд, вы были бы поражены тому, насколько непохожей может быть одна игра на другую. отчасти, непохожесть вынужденная и зависит от того, какой цвет преобладает в начале, и ещё больше- от того, какие знаки вы соберёте. и это хорошо- не даёт игроку второй раз пройти по накатанным рельсам, пропустив мимо внимания другие варианты

---

Oblivion жестоко обманул мои надежды. к сожалению, для нормального ЖИМ в нём нужно во-первых самому прописать персонажам соотв поведение, для чего имеющийся скриптовый язык мало подходит; во-вторых, если так сделать, то можно будет заметить, что просчитывается поведение далеко не всех персонажей. точных правил я не выяснил: может, просчитывается сектор с ГГ, и все соседние, или что-то в этом духе

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 8
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 11:37. Заголовок: qwerty пишет: да? и..


qwerty пишет:

 цитата:
да? и где можно посмотреть хоть один? конечно, лучше посмотреть те редкие, которые интересные, но вообще любой для ознакомления- было бы неплохо



Наш мир

Уберите все развлечения - кино, музыка, телевидение - вот скукотища-то получится.
Вот так в играх лучше не делать.

noname Вообще ни одной игрушки не видела с по-настоящему живым миром. Наверное мало играла, но мои представления об этом больше основаны на реальном мире и на воображении, чем на играх.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.Кэррол Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 9
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 11:41. Заголовок: ASBer пишет: Надо ..


ASBer пишет:

 цитата:

Надо чтоб неписи боялись дракона и сразу собирали все деньги и бежали героя звать на помощь



(А это та самая фиксированность поведения, о которой я говорила.)

Но как же? Они же живые, кто-то убегает, а кто-то тоже хочет драться с драконом!

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.Кэррол Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 15
Зарегистрирован: 26.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 14:49. Заголовок: Ajenta пишет: А это..


Ajenta пишет:

 цитата:
А это та самая фиксированность поведения, о которой я говорила


а абсолютной свободы нет и быть не может - есть жестокая реальность, которая ее ограничивает. Насколько бы мир небыл живым - он все равно создан для одного человека - Игрока.

бета-тестирование ТОМа Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 10
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 14:56. Заголовок: ASBer пишет: а абсо..


ASBer пишет:

 цитата:
а абсолютной свободы нет и быть не может - есть жестокая реальность, которая ее ограничивает. Насколько бы мир небыл живым - он все равно создан для одного человека - Игрока.



Угу, и об этом никогда не стоит забывать.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.Кэррол Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 151
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 18:06. Заголовок: кажется, у меня хоро..


кажется, у меня хорошо получилось сформулировать идею ЖИМ:

живой игровой мир- такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, кем конкретно из персонажей игры управляет игрок, и управляет ли он кем-нибудь вообще (при этом это может быть и походовая игра)

насчёт саморазвивающегося мира: я думаю, что если ЖИМ будет состоять из большого кол-ва объектов, c хорошо продуманной системой взаимодействий, то эффекты самоорганизации будут неизбежны. с саморазвитием сложнее

//
тема ЖИМ интересуются ОЧЕНЬ многие (см последнее сообщение от noname). отсюда и берутся такие проекты, как GTA, Spores; тщательная проработка игрового мира в Oblivion и Fallaut3 (в ущерб сюжету). тянется народ к ЖИМ, и игроделы это знают

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 167
Зарегистрирован: 20.01.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.09 20:13. Заголовок: Да никто никуда не т..


Да никто никуда не тянется. Игра должна быть интересной. Если недетерминированный мир интересный - то и игра интересная. Недетерминированность - инструмент, а не цель. "Живой игровой мир" ради "живого игрового мира" - вещь просто глупая.

Тон. Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 11
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.09 11:25. Заголовок: fireton Полностью со..


fireton Полностью согласна.

qwerty пишет:

 цитата:
кажется, у меня хорошо получилось сформулировать идею ЖИМ:

живой игровой мир- такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, кем конкретно из персонажей игры управляет игрок, и управляет ли он кем-нибудь вообще (при этом это может быть и походовая игра)



А по мне так мир должен реагировать на каждое действие игрока - по своему, но реагировать - тогда он живой. А если мир будет жить независимо - скучно будет.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.Кэррол Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 356
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.09 20:46. Заголовок: fireton, суть в том,..


fireton, суть в том, что интересна сама идея ЖИМ. так же, как некоторым интересны текстовые игры, или стрелялки. и бесполезно в теме на gamedev.ru, посвящённой обсуждению стрелялок повторять о том, что стрелялки могут быть неинтересны, или что игра не обязательно должна быть стрелялкой (так же, как и в теме о диалогах говорить о том, что игры могут быть и без диалогов)


 цитата:
А по мне так мир должен реагировать на каждое действие игрока - по своему, но реагировать

это называется интерактивностью. для большинства видов игр чем выше интерактивность- тем лучше. но есть так же и любители таких игр, в которых игрок только создаёт начальные условия, а потом- наблюдает за развитием мира. ЖИМ может быть как с высокой, так и с низкой интерактивностью- это не связанные понятия


 цитата:
А если мир будет жить независимо

представьте себе такую (воображаемую и намеренно гипертрофированную) ситуацию: в какой-то теме некто выразил сомнение в том, что игры совсем без стрельбы могут быть интересными. некто другой привёл в качестве контр-довода популярность игры Sims(наиболее продаваемой игры в течении нескольких лет). после этого некто третий говорит: "А если игра будет совсем без стрельбы- скучно будет". что можно подумать об этом третьем?

впрочем, ты права- перечисленные мной в предыдущем сообщ игры мне уже порядком надоели. с другой стороны, если делать такую игру, в которую самому автору будет интересно играть, то- какой она должна быть? наверное такой, в которой может появиться нечто, автором непредвиденное

p.s.

да, и не хотел никого задеть

p.p.s.

пора бы уже и куски кода выкладывать. идей пока никаких

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 13
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.05.09 10:30. Заголовок: noname пишет: пора ..


noname пишет:

 цитата:
пора бы уже и куски кода выкладывать. идей пока никаких



Гммм, ну вообще-то я собиралась на куспе что-то такое наваять, но позже позже.

Хотя твоя идея с монстриком мне понравилась.

"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." Л.Кэррол Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 209
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.09 18:41. Заголовок: игра в тему(или- поч..


игра в тему(или- почти в тему?):
http://ru.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress

 цитата:
Прежде чем начать игру, необходимо создать мир. Его генерация занимает значительное количество времени, в среднем 5—15 минут на средней системе (Например, P IV 3000 создает мир около 7 минут). Это объяснимо: мир очень большой, с неслучайными локациями. Кроме того, должно пройти определенное количество лет существования мира, прежде чем в нём сможет появиться игрок. За это время персонажи мира рождаются и умирают, рожают детей, основывают новые города. В версии 0.27.173.38a добавлена имитация семейных отношений, взросление и смерть от возраста, рождение детей; в новой версии добавлена религия: каждый народ теперь имеет определённый пантеон богов, которым он поклоняется. В ближайших планах ввести войны между разными цивилизациями во время генерации мира, а потом — и в обычной игре



мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 405
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.09 19:14. Заголовок: что меня привлекает ..


что меня привлекает в ЖИМ?:

---

1. создание модели социума; хотя бы очень простой, но уже представляющей из себя взаимосвязанный механизм. зачем? а затем, что бы в этом мире можно было немного 'похулиганить':
--- напр дать одному из персонажей(или ГГ) возможность становиться невидимым, и посмотреть, как он использует свою власть // так в книге Герберта Уэллса невидимка всерьёз собирался стать диктатором, что так же перекликается с притчей Платона о Гиге- честном пастухе, которого 'развратило' обладание кольцом невидимости, и который даже захватил трон Лидии
--- но дело, естественно, НЕ в невидимости, а в том, чтбы вносить какие-то разные 'помехи' в работу саморегулирующегося механизма, И наблюдать его работу в этих условиях

2. возможность самовозникновения в ЖИМ чего-то такого, что будет неожиданным для самого автора. трудно сказать, что это может быть. скорее всего- какие-то оригинальные способы завоевания соседей, которые будут практиковаться отдельными кланами; или- странные взаимоотношения, которые установятся м/ду группой кланов в процессе поиска своих ниш выживания

пожалуй, если наменьшей неделимой единицей моделируемого мира будут предметы и персонажи, то саморазвитие возможно только в плане усложнения их отношений => развитие кланов и пр социальных групп и формирований; для моделирования эволюции самих персонажей пришлось бы создавать их из большого набора частей со сложными взаимосвязями

3. возможность просто наблюдать развитие модели. напр проработать разнообразные варианты развития планет в мире наподобие мира Космических Рейнджеров; а затем- наблюдать за развитием их экономики и её регулярными, но разнообразными кризисами // особенно интересно было бы ввести для каждой из 5-ти цивилизаций свою валюту, а затем наблюдать за изменением курсов, в зависимости от различных событий

---

ну, а пока я на ЖИМ надёжно забил. самое ближайшее, что я могу сделать, и что представляет для меня интерес, это- находить и наблюдать процессы самоорганизации в 'эволюции' клеточных автоматов ( наподобии Конвеевской игры 'жизнь' : http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D1%8C )

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 509
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.04.10 08:29. Заголовок: Перечитал всю тему. ..


Перечитал всю тему. Есть идеи. В том смысле, что
1. FireURQ дает новые возможности - параметры в кнопке.
2. Есть идея как живой мир "запихнуть" в сюжет...

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 339
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.10 19:04. Заголовок: http://www.ludomancy..


http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html

вариантов развития событий больше, чем может показаться на первый взгляд.
и на второй.

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 22
Зарегистрирован: 24.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.06.10 09:56. Заголовок: noname пишет: треть..


noname пишет:

 цитата:
третьим- космические рейнджеры 1,2. поскольку в этой игре уже есть сюжет, то проявились и некоторые сложности увязки ЖИМа с сюжетом: во-первых, обитатели этого мира могут справиться с клиссанами и без ГГ. кроме Махпеллы(её не трогают, видимо, из сюжетных соображений). в результате несчастный ГГ будет вынужден раскачать свой корабль для финальной битвы без вообще без боёв с клиссанами, что довольно муторно, если вообще возможно. ну, может возникнуть и обратная ситуация- ГГ может быть неинтересно оказаться в ситуации, когда всё почти захвачено клиссанами, и для ремонта и покупок ему придётся возвращаться постоянно в одни и те же места


noname, уж не знаю, с какой целью ты в них играл. Но все в КР обставленно так, что мир хоть и живет своей жизнью без вмешательства игрока, но он остается не изменным. Т.е. сколько неписи клисан с доминаторами не гоняют, столько они и отхапывают у неписей в другом месте. Только выглядит все это гармонично и создает ощущение живости этого мира. Т.к. здесь ставка на сюжет больше. Но говорить, что неписи справятся без ГГ, это значит не сыграть в самый сложный уровень сложности в КР 2. У меня лично ни разу не получалось, а вот там-то реализм довольно суровый, доминаторы прямо напасть какая-то!

А насчет ситуации с драконом и жителями. Хм, в КР получилось так же, кто-то уносит ноги, а кто-то сражается до смерти! ИМХО, почти ЖИМ у создателей КР получился именно таким, каким ему и стоит быть. (достаточно хорошенько в играться и уже забываешь, что непись это непись) При этом все это, осущевствимо и в текстовой игре.

З.Ы.
Стоит понимать, для чего вы используете ЖИМ в своей игре.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 546
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.11 20:46. Заголовок: необычная игрушка: h..

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.11 23:58. Заголовок: http://lib.ru/INOFAN..

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 582
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.12 17:54. Заголовок: Настоящий русскоязыч..


Русскоязычный ЖИМ:

http://themosk.narod.ru/drakensdaad.htm

 цитата:
Это не игра - поэтому тут нет сюжета, события не кружатся вокруг главного героя. Более того, главного героя тут вообще нет. Все герои равноправны и могут делать что угодно в рамках модели. Вы можете зайти в модель кем угодно из персонажей города, временно позаимствовав его тело.
...



выполнено на экселе. чтобы играть, разрешите исполняться макросам.

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 413
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.13 22:10. Заголовок: вначале этой темы ес..


вначале этой темы есть прога генерации лабиринта с бродячим монстром в нём, который имеет какой-то простой ИИ.

и вот я набросал другую небольшую игрушку с простенькими ИИ и дабы не открывать под такую мелочь отдельной темы, решил положить её сюда.

немного об игре:

как вы думаете, чем будет заниматься большинство ныне живущих людей после зомби-апокалипсиса? искать свежие мозги!

предлагаю вашему вниманию игру на эту тему: "Весёлая охота до 13 мозгов!".

эта игра является упрощённой версией настольной игры в кости "Zombie Dice". без проблем можно было бы сделать и полную версию, но пока- влом.

саму игру в формате *.qsz можно скачать здесь: http://yadi.sk/d/9j_9TjIq4dcCX

мой дневник: http://ariom.ru/forum/t4591-0.html Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 85
Зарегистрирован: 06.11.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.13 17:29. Заголовок: noname пишет: nona..


noname пишет:
[quote]` noname пишет:

 цитата:

Перечитал всю тему. Есть идеи. В том смысле, что
1. FireURQ дает новые возможности - параметры в кнопке.
2. Есть идея как живой мир "запихнуть" в сюжет...



Мне кажется, всё-таки мир не должен быть совершенно живым и независимым. А вот несколько "оживлённый" мир игре не помешает, если это бродилка или рпг. Иллюзия жизни...

Я за мир во всём мире. За отдельно взятые инопланетные цивилизации ответственности не несу... Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 14.12.13
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.13 20:05. Заголовок: Я пытался и пытаюсь ..


Я пытался и пытаюсь решить подобную задачу на qsp. Лично мне эта задача интересна как раз из за построения живого мира, а не из за создания интересной игры. На данном этапе я уже вижу что это возможно, но если нпс будет мало. Например в моей игрушке при 100 нпс играть невозможно из за тормозов. При 60 еще терпимо, хотя тормоза есть. Все телодвижения нпс обрабатываются при помощи циклов, и чем больше действий нужно обрабатывать, тем больше нужно циклов, и привет тормоза. Выхода из этой проблемы я не вижу. Ну не возможно сложить слово вечность из букв й, х, у

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.13 20:56. Заголовок: Однако, учитывается ..


Однако, учитывается ли в ЖИМ эффект взаимодействия нпс друг с другом? Ну, что-то вроде chainreaction. Было бы забавно.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 601
Зарегистрирован: 17.03.08
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.12.13 21:29. Заголовок: kerber пишет: Однак..


kerber пишет:

 цитата:
Однако, учитывается ли в ЖИМ эффект взаимодействия нпс друг с другом? Ну, что-то вроде chainreaction. Было бы забавно.



разумеется, в ЖИМ неписи должны уметь взаимодействовать друг с другом. без этого просто не будет ЖИМ.

I love Sinclair, DOS and URQ Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 432
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.13 21:44. Заголовок: и противники идеи жи..


и противники идеи живого игрового мира и, надеюсь, его сторонники тоже, понимают, что сам по себе ЖИМ не интересен как игра.

в теме была рекомендация брать ЖИМ за основу мира и вносить 30% сюжета ( в этом случае весь ЖИМ можно автогенерить), но есть ещё и такой момент: чтобы описать приключения человека в городе с миллионным населением, вовсе не зачем моделировать миллион жителей. автор вполне способен продумать варианты выборов и их последствия самостоятельно. и описать соответствующие сцены.

точно так же, если предполагается, что в каком-то мире с большим количеством обитателей должны наблюдаться какие-то сложные процессы, то всё, вплоть до постепенного развития социального устройства, возможно сделать без всякого ЖИМ*, а с ЖИМ- вряд ли удастся такое сделать, а даже если какой-то гений на супер-компе и сделает, то это вряд ли будет наглядным.

то есть- для игр, в которых важен сюжет, история или важно показать идею(пусть даже эта идея- живой мир), ЖИМ- как рыбке зонтик.

возможно, ЖИМ можно попробовать пригрутить к стрелялке или к рогалику.. в последнем случае как раз легко можно позволить игроку наблюдать результаты каких-то взаимодействий неписей. там это может быть спорным. но что касается именно РИЛ, то тут и спорить не о чем- РИЛе ЖИМ не нужен.

(кроме того большой автогенерённый мир с элементами "живого мира" может быть интересен как фон для многопользовательской игры).

---

*- что-то подобное, например, показал Азимов в своём цикле "Основатели".

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 18
Зарегистрирован: 23.11.12
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.13 00:55. Заголовок: Ну насчёт бесполезно..


Ну насчёт бесполезности ЖМ в интерактивной литературе я не совсем согласен. Конечно, в одноконцовочных квестах с более менее жёсткой сюжетной линией, чрезмерное увлечение самостоятельно действующими персонажами может только навредить игре. Если же создавать по-настоящему большую и разнообразную по вариантам действий игру, то ЖМ - неплохое и интересное средство.
Но в любом случае необходимость "живых" квестов в жанре ИЛ - это вопрос дисскуссионный. Безусловно, интерактивные литературные произведения могут существовать и без ЖМ. Другое дело - различные симуляторы или, как сказал в предыдущем сообщении qwerty, стрелялки.
Вообще у меня была концепция "псевдо-игры", где игроку и вовсе не следовало выполнять никаких действий, а надо было просто следить за практически полностью рандомным развитием событий. Это естественно уже перегиб жм-овской палки (на урке делаются всё-таки не текстовые постановки, а текстовые игры), но такой эксперимент был для меня интересен именно возможностью увидеть живой игровой мир в чистом виде.
Так что я бы не был так категоричен в отношении ЖМ, в том числе и в рамках РИЛ. Можно, к примеру, с его помощью изобразить работу в команде, выполняющей определённую задачу (возможно каждый участник - разными способами). Ну а для альтернативных квестовых жанров живой мир - очень важная деталь, которая возможно когда-нибудь станет и вовсе незаменимой.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 466
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.15 16:37. Заголовок: про генерацию лабири..


про генерацию лабиринтов: http://gcup.ru/forum/7-30888-1

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 467
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.15 00:41. Заголовок: есть такой анимэ-сер..


есть такой анимэ-сериал "Кайдзи"(Ultimate Survivor Kaiji). в основе сериала- что-то очень отдалённо напоминающее примитивнейшую коллекционную карточную игру; но гораздо более напоминающее игру "камень-ножницы-бумага" )) сама идея зацепила, но конкретная реализация провоцирует на размышления о том, как можно было сделать аниме логичнее. ещё засада в том, что переводчик не всегда внятно передаёт смысл рассуждений. приходится додумывать.

к чему я об этом здесь: ЖИМ- это не обязательно просторы и города населённые персонажами. сотня персонажей, пытающихся выжить в игре подобно тому как показано в сериале Кайдзи- вполне себе ЖИМ. в игре существует богатое разнообразие возможностей(включая торговлю, мухлёж, сговор и предательство). игровая ситуация состоит из имеющихся у игроков ресурсов и каждый пытается вертеться по-своему. на такой идее могло бы получиться что-то вроде особой разновидности рогалика без стен и без оружия. полностью на социальных взаимодействиях.

опять же- это получилась бы такая игра, которая идёт своим чередом, не заботясь о развлечении игрока. но кому-нибудь может быть интересен такой стиль.

к сожалению, у меня не получается детально продумать, как это можно было бы годно реализовать. я бы сделал так, что игрок(и все персонажи) как бы находятся в отдельных маленьких комнатушках с компьютером и запертой бронированной дверью. с помощью компьютера игроки могут отслеживать всякую текущую статистику, а так же находить собеседников и всячески взаимодействовать. гибкую систему общения я бы организовал через продажу разнообразных взятых на себя обязательств, в которых должен быть указан штраф в случае невыполнения обязательства. самым сложным остаётся хороший(подходящий для такой игры) ИИ. пожалуй, в первый день персонажи должны бы следовать простым стратегиям(случайной стратегии или стратегии баланса), а с каждым днём интеллект каждого из выживших персонажей повышается с вероятностью 20%. более высокий интеллект означает следование более продвинутой стратегии.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник


Сообщение: 682
Зарегистрирован: 25.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.08.15 06:48. Заголовок: http://gcup.ru/forum..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 593
Зарегистрирован: 20.01.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.09.17 19:57. Заголовок: Интерактивное повест..

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 45 , стр: 1 2 3 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 217
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет