Автор | Сообщение |
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 138
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 30.07.10 23:17. Заголовок: Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы. (продолжение)
Дорогие гости, если у вас есть небольшие "одноразовые" вопросы, пожалуйста, не стоит заводить под каждый из них отдельную тему на форуме, задавайте их здесь. Также, тут можно просто поздороваться или даже представиться. Спасибо :)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Новых ответов нет
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
All
[см. все]
|
|
|
| |
Сообщение: 20
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 17.02.13 16:00. Заголовок: В теме Фурки мне так..
В теме Фурки мне так и не ответили не вопрос, задам здесь. Почему при выводе текстового декоратора на любом фоне буква "э", если она первая в слове, видна очень плохо? Подставлял различные шрифты, размеры, пробовал заменять цвет подложки и т.д. Все равно декоратору не нравится эта буква и он ее будто бы нечетко вырисовывает.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 342
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 17.02.13 20:12. Заголовок: Какой-то баг во Free..
Какой-то баг во FreeType. Это он так её отрисовывает... Надо будет поэкспериментировать с более свежей версией. Интересно, что с стандартным шрифтом всё хорошо. Ну или приведи кусочек кода, чтобы говорить более предметно.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 21
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 19.02.13 23:22. Заголовок: А чего говорить пред..
А чего говорить предметно. Есть у вас пример в Wiki в Документации к Фурке на тему тултипов через декораторы. На всех версиях Фурки проверял, везде буква "э" в начале слова нечетко прорисовывается. Там всего одно слово в тултипе через ссылку "дерево", но этого, я думаю, будет достаточно. Загляните туда, пример ваш. И раз уж у меня есть лишняя минутка, хотелось бы спросить у старожил, как пользоваться оператором count_? Где-то читал, что это счетчик, но так и не понял, счетчик для каких целей? Можно ли например с помощью него посчитать, сколько раз была вызвана та или иная локация и прочее? Если кто-то подкинет примерчик, буду несказанно благодарен. Заранее спасибо за ответы
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 62
Зарегистрирован: 02.01.09
|
|
Отправлено: 20.02.13 08:35. Заголовок: Vulcano пишет: И ра..
Vulcano пишет: цитата: | И раз уж у меня есть лишняя минутка, хотелось бы спросить у старожил, как пользоваться оператором count_? Где-то читал, что это счетчик, но так и не понял, счетчик для каких целей? Можно ли например с помощью него посчитать, сколько раз была вызвана та или иная локация и прочее? Если кто-то подкинет примерчик, буду несказанно благодарен. |
| Из описания URQL, доступного для скачивания на сайте: цитата: | Вход на локацию Очень интересной особенностью является то, что при входе на локацию после перехода (Btn, Goto, Proc) происходит увеличение переменной с именем count_имя-локации на 1. Пример: proc abs & proc abs & proc abs end :abs pln #count_abs$ end |
| При этом после выполнения кода (интересно, что в примере 1ый end можно не писать) переменная count_abs примет значение 3 (если до этого не вызывалась abs). Учитывая, что после возврата из просмотра инвентаря или работы с действиями count_имя локации увеличивается также, не рекомендуется применять переменные-счетчики для действительного определения числа посещений локации - лучше использовать обычные переменные.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 22
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 20.02.13 20:10. Заголовок: спасибо за ответ, уч..
спасибо за ответ, учту.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 343
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 20.02.13 22:02. Заголовок: Vulcano пишет: А че..
Vulcano пишет: цитата: | А чего говорить предметно. Есть у вас пример в Wiki в Документации к Фурке на тему тултипов через декораторы. На всех версиях Фурки проверял, везде буква "э" в начале слова нечетко прорисовывается. Там всего одно слово в тултипе через ссылку "дерево", но этого, я думаю, будет достаточно. Загляните туда, пример ваш. |
| Ну, я проверял. "Э" тонкими линиями почему-то рисуется при использовании шрифта "Arial". C основным шрифтом (Georgia) такого не наблюдается, там "э" хорошая. Если у тебя и с другими шрифтами беда, присылай скриншот и код, буду разбираться. Возможно, надо таки обновить FreeType...
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 23
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 23.02.13 21:12. Заголовок: Если память не измен..
Если память не изменяет, то там на gorgia.ttf "Э" тонкими линиями рисуется, ок в баг трекер завтра отправлю, как свободен буду.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 24
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 24.02.13 15:45. Заголовок: Оставил вопрос на ба..
Оставил вопрос на баг трекере. Заметил, что на некоторых шрифтах вообще отсутствуют знаки препинания или даже цифры. Код и скрин приложил. Попутно появился очень каверзный вопрос, есть ли функция в FURQе для модуля числа. Порылся, функция такая раньше была для Акурки и называлась Abs(), хотелось бы что-то подобное. Пытался применять эту функцию для Фурки, не идет, может делаю как-то не так, если кто подскажет, как выйти из положения, буду очень благодарен.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 625
Зарегистрирован: 25.05.05
|
|
Отправлено: 24.02.13 18:06. Заголовок: Функция модуля на FireURQ
Input k proc abc pln #k§ :abc if k<0 then k=-k end
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 626
Зарегистрирован: 25.05.05
|
|
Отправлено: 24.02.13 18:06. Заголовок: Функция модуля на FireURQ
Я не вижу частого применения функции модуля в текстовых играх. То, что можно реализовать просто - не нуждается в спец-функции.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 25
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 24.02.13 18:12. Заголовок: т.е. отдельной функц..
т.е. отдельной функции нет вообще? жаль... но все равно спасибо за пример и оперативность
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
| |
Сообщение: 26
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 01.04.13 21:18. Заголовок: Существует ли возмож..
Существует ли возможность разбивать квестовый код на несколько подфайлов и ссылать на них из основного файла при необходимости, дабы не перегружать основной код. Т.е. некая отдельная библиотека скриптов (меток), к которым обращение происходит только при определенных условиях. Заранее спасибо.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 633
Зарегистрирован: 25.05.05
|
|
Отправлено: 01.04.13 21:47. Заголовок: Vulcano пишет: Суще..
Vulcano пишет: цитата: | Существует ли возможность разбивать квестовый код на несколько подфайлов и ссылать на них из основного файла при необходимости, дабы не перегружать основной код. Т.е. некая отдельная библиотека скриптов (меток), к которым обращение происходит только при определенных условиях. |
| Ответ на данный вопрос возможен на разных уровнях дзен: 1. Да! 2. Но попытаюсь таки истолковать Ваш вопрос более полезно для общества: Скрытый текст Если эта возможность важна для удобства редактирования - есть возможность писать код в нескольких файлах, а потом собрать их при помощи bat-файла в единое целое... и при соблюдении некоторых условий, в том числе. Учитывая то, что FireURQ реально может справиться с очень длинным текстовым файлом - даже urq_dos могла теоретически сглотить файл до 2 Гб размером - другое дело, могли ли Вы написать 2 гигабайта кода?), вопрос о перегрузке основного кода в готовом квесте выглядит несколько хмм... странным.
| 3. ...тем не менее, если нужно почему-то именно то, что написал Vulkano: Скрытый текст urq_dos.exe, AkURQ.exe поддеривали команду include имя_файла.qst Тем не менее, пользоваться ею разработчики не рекомендовали по причинам, им лучше известным, чем мне. Например, потому, что во включенных таким образом файлах могли не работать подстановки кода через #%переменная$. FireURQ версии 1.7 и ранее, насколько мне известно, не поддерживала команду include. За более точными сведениями - к разработчику.
|
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 27
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 02.04.13 11:30. Заголовок: Перегрузка кода имее..
Перегрузка кода имеется в виду не для интерпретатора, а для моих собственных мозгов и глаз. Чтобы разбить код на составляющие части и потом среди них найти что-то нужное одних только коментов просто мало. В настоящий момент код достигает уже свыше 2000 строк и это только одна десятая изначального замысла. Ориентируюсь я в нем уже довольно плохо, особенно после перерывов в работе над кодом, несмотря на то что все полностью закоментено. А не могли бы вы подсказать, как это сделать через бат-файл? И насколько это будет проблематично и целесообразно с точки зрения целостности кода?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 347
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 02.04.13 15:51. Заголовок: Я делал так. Писал %..
Я делал так. Писал %run.cmd следующего содержания: copy main.qst+*.inc.qst mybelovedgame.qst start mybelovedgame.qst При этом в main.qst - "стартовый" код, т.е. тот, с которого начинается выполнение игры. А в location1.inc.qst, location2.inc.qst и так далее - локации, библиотечки функций и тому подобное. Надо только учитывать, что код получается "сквозной", т.е. надо следить, чтобы, например, названия меток локаций не повторялись в разных кусочках. Потому что фурка воспринимает этот код как единый файл (каким он, собственно, и является). Добавлю, что в 1.8 будет реализована директива #include, которая позволит "собирать" квест без привлечения сторонних cmd-файлов.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| почётное бревно
|
Сообщение: 699
Зарегистрирован: 17.05.05
|
|
Отправлено: 02.04.13 16:04. Заголовок: fireton пишет: Доба..
fireton пишет: цитата: | Добавлю, что в 1.8 будет реализована директива #include, которая позволит "собирать" квест без привлечения сторонних cmd-файлов. |
| Отлично. Жду не дождусь.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Сообщение: 29
Зарегистрирован: 08.01.13
|
|
Отправлено: 02.04.13 19:50. Заголовок: Во, попробую сделать..
Во, попробую сделать через описанный пример. Хотя пользоваться позже буду новым оператором. Спасибо за ответ.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 08.04.13
|
|
Отправлено: 08.04.13 15:04. Заголовок: Доброго времени суто..
Доброго времени суток всем! Так долго не был на форуме. Хочется узнать по поводу фурки. Как-то летом мы с фаертоном обсуждали тему приспособления фурки к Jaws. И ещё. Возникла такая очень досадная проблема. Для проверки квестов я пользуюсь проигрывателем AKURQ 1.28.pre3, но на windows 7, при переходе на другую локацию, jaws просто не успевает прочитать описание этой локации. Клавишей таб я могу перемещаться только между списком кнопок и инвентарём. Было бы очень замечательно если бы с помощью таба можно было бы попасть и в окно описания локации, и прочитать её стрелками. На других проигрывателях возникают какие-то ошибки, которые не появляются в этом проигрывателе. да и ошибок то в принципе не может быть. Это точно.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| Юрист урки, адвокат дьявола
|
Сообщение: 425
Зарегистрирован: 07.12.06
|
|
Отправлено: 08.04.13 21:26. Заголовок: Владислав, привет! К..
Владислав, привет! К сожалению, порадовать пока нечем. Разработка и поддержка программы Акурка прекращена лет пять назад, надежд на какие-либо доработки нет. По поводу Jaws и фурки, надеюсь, в эту тему придёт её разработчик и расскажет о своих планах.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| постоянный участник
|
Сообщение: 353
Зарегистрирован: 20.01.07
|
|
Отправлено: 08.04.13 21:37. Заголовок: Тут такое дело. Если..
Тут такое дело. Если реализовать поддержку голоса в фурке, как мы обсуждали раньше, это потребует сильной переделки программы. У меня руки опускаются, когда я думаю, сколько придётся пилить. К примеру, сейчас в фурке есть ссылки в тексте. Но перемещаться по ним с клавиатуры нельзя. И как это сделать, чтобы было можно, и не разломать при этом текущий функционал (тот же anykey), я не знаю. А ещё есть текстовые декораторы, которые вообще непонятно как озвучивать. Выходит, слабовидящим игры с декораторами всё равно будут недоступны... Беда просто. К Jaws, повторю, фурку приспособить нельзя. Никак. Можно только из самой фурки через text-to-speech движок озвучивать текст и кнопки. Но при такой реализации играть можно будет разве что в "Хомяка Семёна"... Я время от времени подступаюсь к проблеме, но как всё реализовать хорошо, пока не придумал. Если б хотя бы ссылки как-то сделать, фиг с ними, с декораторами...
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Новых ответов нет
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
All
[см. все]
|
|